きめた! / 決定了!

この討鬼伝・極をかいます!

ま~ちょっとなやみましたが、時間があるかどうかってね~
ただ、まずかってから考えましょうw

他の予定は
魔装機神
戦国無双Chronicle
三国無双7Empires

むむ!?
ほぼコーエーじゃんw



我要買這個討鬼傳極xd

是說煩惱了一段時間,不知道有沒有時間碰
但是還是先包下來再說xd

其他預定的還有
機戰魔裝機神
戰國無雙Chronicle
三國無雙7Empires

嗯!?
幾乎都光榮xd

今日は久々 / 今天總算

2食を食べましたw

ちょうど今日は棚卸しがあって、
全員あさばんがため、
時間的に、昼と晩のじかんが丁度いい
ふだんなら、望めない状況ですが'・ω・`

もうそろそろ企画職に転向しますので、
この不健康の生活も終焉になるといいですね。
またいまの仕事をつづけると、そろそろ死ぬと思いましたw



吃了兩餐xd

剛好今天有點貨
全員都是早班
在時間上,剛好能吃中餐和晚餐
普通的狀況是根本不可能就是了...


是說也快要轉到企劃部去了
這不健康的生活也想讓她快快結束
再繼續現在的工作的話,我想我也快似了吧xd

長い間

一人で戦ってきました・・・
ちょっとつかれた、
いつ、休憩できるでしょうね。

そろそろ休憩したいな~
始めた日をのろいたくてしょうがないこの日!

[FF14]現バージョンレビュー&感想、いーさんとだいずもみたほうがいいかも?

全体的に:
最新の2.3アップデートは
あきらかに、「ライト層確保」と「多様化」を狙うコンテンツであります。
たとえ最高難易度のバハいかなくても
別ルートで最高ILの装備が入手できるほか、選択できるコンテンツ数自体も増えました。
そして、ただ難易度が増えるコンテンツの追加だけではなく、
パーティ感覚のコンテンツも追加され、お気軽+単純に楽しめるうえ、報酬もうまいw
ダンジョンも新しい試みがみえてきまして、今後の可能性も更に増えるかも?
そして、個室開放と伴い、
ギャザクラの重要度が大幅にあがります。
新システム、主道具とレシピの追加により、やりがいもかなり上がりました。
戦闘と生活を両方をマスターすることは更に大変になるけどw
ただ!
ライトを意識しすぎて、バランスの傾きかなりひどくなります。
そして、それによって、「逆に」やらざるを得ない状況も生じやすいと思います。
バランスの再考は、自分からみると、一番の課題と思います。
以下は個別の追加の分析感想です。

追加ダンジョン:
今回の三つは、其々にコンセプトがあります
ストーリー発展(少女と生首の物語)、王道+大型ボス(本体はw?)、アクションゲーム感覚(モンハン!)、です。
フィードバックにより、さらなる発展に繋がれると思います。
そして、追加した装備も新しいデザインで、主にファッションに利きますw
性能なら・・・フロントラインで活躍できるかもw?
ただ!
装備の確率はちょいと低すぎ′・ω・`、素材ばかりでてくるうえで、
その素材も必要度が低いものばから;;
ハウジング素材もでないので、リピーターにとって、ほぼルレ用になりがち。
追加されたここのみを期待し、次の発展を楽しむ方がいいかも?

クリスタルタワー シルクスの塔:
大人数で楽しめる、かなり成功に「見える」コンテンツとおもいます。
難易度としては、ボスのギミックを完全に対応できるのは、
ある程度の練習がひつようですが、仲間の力をかりで、しにまくってもクリアできる難易度です。
屍あっちこっちも一つの楽しみw?戦い方も過去と違って、タンクは1PT一人だけ。
これも新しいここのみで、将来に何かを発展になるかも。
ステータスがよく、そして結構変わり風な装備w、プラス元々バハだけ入手できる強化素材、
新しいミニオンとハウジング素材もあります!
遊びと報酬としては、全体的にいいとおもいます。
ただ!
報酬はいいですが、モブハントのせいで霞みます。
また、週一回しかロットできないシステムの下でランダムと戦うため、
特定のアイテムを狙うのは、かなり辛いかも

フロントライン:
今回一番成功したコンテンツと思います。
用は大乱闘ですねw参加制限もいくいので、誰でも気軽に参加でします。
まさにパーティ気分。
もちろん、勝ちたいなら、ある程度の意思疎通となれも必要で、
これもやりがいの一つですね。
相手の動きなど毎回かわるので、飽きにくい(他のコンテンツに比べてw)
報酬もそれなりにうまく、以前ほとんどみることしかできないアニマルシリーズもとれるようになりましたw
勝敗を気にせずにいく方が一番おすすめ。
ただ!
コレの追加により、以前のPVPが完全に死んでるでもいえる。
大きい影響はないが、バランス調整のもろさがみえてきましたね・・・

ラムウ:
今回数少ない高難易度コンテンツの一つ。
下馬評はリヴァより難しいといえることもありますが、
自分にとっては、リヴァとタイタンみたいに修正効かないギミックより
こちらは全然やさしい方wただ、PTメンバーとの意思疎通は他より必要とされます。
報酬自体はわるくないが、モブハンの前、やはり霞む。
主にファッションと数値の微調整ですね。
そして、ハウジングの素材もw

バハムート零式:
なんじゃこりゃ′・ω・`?
侵攻篇をさらに難しくする、ドMプレイヤー向けコンテンツ。
報酬は普通の侵攻とおなじ、追加されるのは称号だけw
しかも、進捗が共用されます。
それじゃ~最低メインのハイアラ装備を全部揃わないと、行くプレイヤーはほぼ居ないと思います・・・w
さらに拘束されたくないし、報酬アホだし、時間惜しいだし・・・
とりあえず、さすがに自分でも触りたくない新コンテンツw
報酬が追加したら、更なるの拘束時間になることに対しぶちきれるとおもうですがw

モブハント:
前で紹介あり
簡略にいうと、ライト層も最高ILになれる、そしていつでもいけるコンテンツです。
出発はかなりいいですが、報酬がうますぎておかしくなります。
以前で死ぬ気でバハを攻略するプレイヤーたち、特に4層まだ突破していない方々にとって、
今までの努力はなんなの?を感じさせるぐらいのアンバランス。
そして、うますぎる報酬により、やらないとすぐ遅れに取られることになります。
そういった格差拡大とどうじに、他のコンテンツを霞むほどの破壊力もあります。
たしかに、考え方をかえれば、かなり便利なコンテンツですが、
負い目を感じること、多少は避けられないでしょう。
モブハントとどうやって向き合うことは、全プレイヤーの課題になるかも。
運営なら、バランス調整はよw

ギャザクラ事情:
多様性、重要度がさらならアップしました。
特に、REシリーズの追加と、IL90アクセ。主道具もさらなる強化しました。
ファッションにおいての需要がおおはばにはねあがり、おはや最上位クラフターもはやうはうは状態。
IL90アクセも、禁断により、侮れない性能が発揮でき、
とっくに侵攻で火力も多少要求される学者と戦士にたいしてね。
主道具とアイテム分解システムの追加により、高みもさらなる強化。
以前「意味ない~」と貶されたギャザクラは今はもはや影すらも見えないw
まさに大出世・・・。
ただ!
逆にまだその世界に入っていないプレイヤーが、さらに手を出し辛くなりますね・・・
育成の出費は;ω;
いーさんはやくもどって~~~!

個室開放:
完全なる気分コンテンツですが、すごくいいとおもいますw。
現実的にも、家具市場の活性化につながります。


以上が、全部でした、思ったよりながいw
全体的にいい方向に修正したとおもいますが、
あのバランスをなんとかしてくださいよ~