明けましておめでとう!

あけおめぇ!

(((o(*゚▽゚*)o)))

今年は色々変化が起こりそうです
対応していきましょう!

年初のゲーム予定は
Gジェネレーションジェネシスをまず片づけたい
次はFF15 の2週目
この2項目終わったとくい、そろそろ仁王がでるところですねw
トリコはやはり肌に合わないので割愛かも( ^ω^)・・・

よいお年を

年末!
とりあえず挨拶(*´▽`*)

今年はこのブログ、
徐々に復活している年でもありますw
全盛期ほどではないですが、閲覧数が少しつづ成長しています。
自分も記事を書く感覚がもどりつづあります。

全盛期みたいな、ハイスピードで動画つけ攻略を書くことはまだ難しいですが
これからもネタがあれば、
書き続けます。

では
よいお年を!
また来年出会いましょう!

[ファイナルファンタジー XV]攻略指南ー遺構に眠る脅威

あくまで「指南」だけですので、
基本要点をおさえ、詳しい攻略ではございません(´;ω;`)ウッ…

このダンジョンではアイテムが使えない!
ここだけ覚悟してください。

前準備:
アビリティ:
パラメーター系全部
魔法pow系できるだけ取る
リンクアタック限界突破
コマンド限界突破(グラディオラス)
隠しアイテム
仲間全員の応急措置++
最低でも以上を確保したい。

魔法:
3属性のマメット・ヴェキソスによる究極魔法
各属性の4,5連ガ

装備:
最強レベルの武器
侍従長の教本
リボンや各異常ステータス防止(飯頼みならいらない)

コマンド:
グラディオラス:ライジングインパルス
イグニス:ギャザリング
プロンプト:スターシェル

飯:
キノコ串の3種盛り合わせ(異常防御、防御重視)
大振り二枚貝の酒蒸し(コマンドスピードアップ、攻撃重視)

戦いの基本:
無理のない通常運転:
攻略サイトはガード中心とする戦いを勧めたが、
自分の実体験では賛同できません。
守りに回りすぎると、仲間の傷が増え→仲間が全滅→自分が死ぬ
というシナリオは実になりやすい(;'∀')
あくまで無理の行動をやめ、自分が慣れている戦い方で戦うのがベスト
バトルの時間短縮もかなり重要です。
例としては:
自分は基本積極的にバックアタックを積極的に狙い、
リンクアタックによる超大ダメージを目指しています。
背後に回ることがメインなので、攻撃をかわすことも多い。
また、ファントムソードはほぼ使わないようにしています。
知らない間で負傷する可能性があるからです。

仲間の役割:
グラディオラスは攻撃、イグニスは回復、プロンプトはサポート
になります。グラディオラスのライジングインパルスは、
攻撃力が抜群のうえで、範囲も超広い、
しかもこのダンジョンでは大剣弱点がおおいので、非常におすすめ。
イグニスはギャザリングで回復と緊急回避ができるうえ、
隠しアイテムと侍従長の教本の回復もできますので、
実質パーティな内で回復ができる唯一の人物です。
プロンプトは敵を弱体化することを専念します。
特に小型の敵の場合に効きます。
イグニスを最優先で守りましょうw

難敵対処:
ヨルムンガンドとビルレスト:
大蛇型ボス、ラスボスがビルレスト、神龍である( ´艸`)
こちらはを装備し、普段はガードしながら、できるだけ距離をとる。
距離を大幅にとるにより、火の粉とフレアも無効できます。
攻撃は究極魔法「だけ」をつかいます、他のアクションは危険すぎます。
一番危険の時も、まさに魔法を使うとき
魔法には射程があり、一回距離を詰める必要があるうえ、
もし同時に攻撃を合わせられたら、ほぼ即死。
タイミングを慎重に。
また、仲間は基本愚直に攻撃するパターンが多いですが、
十分な距離をとると、ノクティスのところに来ます。
仲間を守ることもある程度はできます。

鉄巨人x4
実はこれが最難関ではないかとと思います・・・
敵には吸引技があり、基本仲間全滅は逃れない
とりあえず逃げながら、魔法を打つだけになります。
グラディオラスの存命できる時間が伸ばせば、
多少楽になります。
魔法は冷気をつかいます。究極がなくても、
O連ガでもおkです。根気よく戦いましょうw
また、この戦の直後、ブレインソウカーx4も控えています…
もうボロボロですので、究極魔法でなるべく早く方つけましょう

エルダークァールx2:
ここは本当に運が絡みます…
属性弱点がないので、魔法で大量削りが難しい。
2匹同時に積極的に攻め込まれたらほぼ絶望
とりあえず、多少傷を負っても
最速で一匹を倒すことが大事

トウビョウx2:
さほど危険ではないですが、舐めてうかつに行動をとると、
痛い目に合うことになります。
一応、範囲即死級ダメージの技を持ってますので。
安全をとって、魔法のヒット&アウェイで行きましょう。


ダンジョン自体も長いうえ、難易度も恐ろしく高い、
上記の準備と心かけがあれば、クリア自体は問題ないが、
長期戦の覚悟は必要です。
(自分は4時間半ほどかかり、5回のコンティニュー)
単純の長さはスチリフに負けるけど:(;゙゚'ω゚'):
遺跡系はかなりやばいですまじで( ノД`)シクシク…


[ファイナルファンタジー XV]あと少し

すべての要素がコンプリートになります(/・ω・)/

おそらく今週、遅くても来週中でコンプリートになるでしょう。

暇があるとき、流行ったエンディングレビューも書きます!

ちなみに、こちらのレビューを準備する際、
他の方とのレビューの書き方と、
大きいな違いを気づきました(`・ω・´)シャキーン
いいところとしてとらえましょうw

[龍が如く6 命の詩]初期レビュー

帰ってきた桐生ちゃん!

ラストなのに大幅システム革新、有終の美を求める一作

全体的:
最終なのに、
ここまで盛ってくるとは、
逆に次はどうなります?と期待するようになりますねw
今回から完全なオープンワールドになり、
やはりPS3がむりでしたが、PS4の機能を存分利用し、
新な境地に達する最終作です(*´▽`*)

システム:
大幅に変更しました。
オープンワールドだけではなく、
戦闘、成長、操作HUDなどなど、
過去とはかなり違いになりました。
新鮮感はつよいですが、シリーズファンの方なら、
最初は多少不慣れな感じもあるでしょう。
特に言いたいのは、あのオプションメニュー
スマホのデスクトップで、しかもファンシー( ´艸`)
システム面においても、遊び心も満載ですね。

ストーリー:
さすがに5との間隔が長いため、
オープニングが入念で長い!
ちょい長いな~早くプレイしたいな~と思いながらも、
この間の出来こともしかと伝えてきました。
また、今回は桐生ちゅん一本に戻ったため、
濃いストーリーを期待したいところですね。
5のラスボス、重みがなさすぎる記憶が、いまでも残っています(´・ω・`)

戦闘:
オープンワールド+ローディングなしにかわって、
没入感がたかまりました
また、従来にて大事な極みシステムは、
今回も大幅変更しました。
そのうえで、難易度もかなり上がってます
自分はいつもハードからプレイですが、
序盤から苦戦するのが今回はじめてです。
おそらく、新しいシステムを活用する必要があります。
また、満腹度もありまして、食事にも深くかかわることになり、
リアル感がアップ!
また、自分の個人感想ですが、ボタンと物の反応が結構敏感です
特に、戦闘中で物をつかみたいとき、
すこし当たったらすぐ蹴飛ばされる。
また、掴んだとしても、〇を連打する場合もすぐ反映し、
投げることになります。
不慣れによる誤操作もありますが、こちらを修正してほしいですね。

オープンワールド:
最近日本でも熱くなりましたねw
今回のマップがかなり作り込んでいますね、
各店も念願の内部が再現し、プラス従来の経験で作り上げた町
リアル感がすごいです。
加えてほかの戦闘や食事など、
システム面でもそのリアル感をフォローしています。
マップの大きさを除いき、単に質からみると、
本作のオープンワールドはFF15より上の出来です。
ま~もともと作りなれたマップと大きさのハンデもあり、
技術が勝てるとは言えないが、
心を込めた作りは間違いはないでしょう。
余談:主人公の魅力なら桐生ちゃん完勝w

キャスト:
恐ろしいw
以前、有名人も登用するですが、今回はまさかの「大量」
しかもビートたけしさんも( ゚Д゚)
宮迫さんも2回目、今回は本来の姿ででましたねw
純粋のゲームのシステムに影響はないが、
心意気が見える側面です!


最終作にてここまでやると、
逆にさみしくなりますね。
これからも見たいのです。
シリーズファンは決して逃すべきではない一作です。
シリーズファンでなくても、
一つの物語の終わりを見る、又は上質なゲーム体験が求めたいなら、
ぜひ購入し、
共に桐生ちゃん伝説の終焉を立ち合いましょう。

[人喰いの大鷲 トリコ]初期レビュー

届いていましたが、
これからもまたFF15がメインになると思います(;´・ω・)
出来が素晴らしいですが、人を選ぶゲームです。

全体的:
ICO、ワンダと巨象と同じ流れで、
やはり雰囲気は間違いなく一級品
ゲーム自体は、アクションのイメージもありますが、
じつはかなり謎解きアドベンチャーよりです。
トロフィーから見ると、後半にも戦闘がありますが、
そこまですすんでいなかった(;'∀')
また、おなじくトロフィーからみると、
一周クリアまで、長くても20時間で十分らしい。
一周を短く、何回もこなして、トロフィーをコンプする算段とおもいます。

ストーリー:
老いた主人公が若き自分の頃を語る形です。
序盤からみると、壮大な脱出ゲームに見えますw(遺跡から脱出し家を目指す。)
字幕が日本語ですが、言語じたいは理解できません(´;ω;`)ウッ…
シリーズさくとの繋がりは、初期では見当たりませんでした。
ワンダとの時期が長いので、繋がりがないことは、
逆に新しいプレイヤー層を取り入れやすいかも。

ゲームプレイ:
全なる雰囲気重視のつくりです。
操作とプレイにおいても、ゲーム世界との一体感を追及され
好みのプレイヤーならたまらないと思います。
操作も直感てきなボタン配置、が、プレイの習慣のため、
各ゲームのボタン機能を統一したい自分にとってはちょっといや
また、HUDらしきヒントもありません、画面中も基本HUDなし。
謎解きのヒントは大体自分の観察と、トリコの視線によります。
かなり徹底されます。
一方、時にヒントが見つからないことと、
トリコ頼りすることが多く、トリコの動作待ちが結構ありで、
ゲームテンポは遅い方です。
スピーティが欲しいプレイヤーには辛いとおもいます。

トリコ(⋈◍>◡<◍)。✧♡:
外観てきには決してかわいいとはいえないが、
動きはかなり愛嬌があり、リアリティもあります。
その外観とのギャップは、逆に愛しさがうみます
その動きの自然さに脱帽ぐらい力が入っており、
アクション+パズルがこのゲームの趣旨ですが、
ペット、動物好きもお勧めできるかも( ´艸`)

素晴らしい作りですが、ヒントが少ない+テンポの遅さにより、
好き嫌いが分かれると思います。特に雰囲気&世界観重視ですので、
システムてきのフィードバックが少ないことに、違和感を感じます。
でも、たとえ好きじゃなくても、
買って一周をクリアし、違う世界を見るのもいいと思いますよ(((o(*゚▽゚*)o)))


[ファイナルファンタジー XV]育成のすすめ+AP稼ぎ+小技

ストーリーのネタバレがございません。システムだけ触れていますが
システムなら大丈夫な方なら安心してみてくださいw


育成のすすめ:
成長システムからみると、やはりAPの方がかなり大事ですね。
でも、Lvは攻略に影響するうえ、LvUp自体もAPもらいますので、
やはり完全にむしできません。
ここでかいてたのは、自分が思う、バランスがいい育成方法です

序盤最優先アビリティ:
車でAP+
キャンプでAP+

次にあればいいなアビリティ:
キャンプでさらなるAP+
好みの料理でAP+

以上の4つは、バトルが詰んでいないのなら、先に確保していたい。
APアビリティをとる時、優先に考えばきなのは、
いま費やしたAPが回収できるかどうかです。
さきおすすめしたのは、序盤でかなり回収しやすいアビリティです。
これからのAPアビリティの取得は、自分のプレイに相談し、
回収できればとる方がいいです。
また、チョコボでAP+を勧める方もいますが、
実は序盤~中盤まではかなり不向きです。
なぜかというと、サバイバルスキルのLvUpは「歩行」でカウントするため、
しかもスキル恩恵が大きいうえ、トロフィーも関連します。
チョコボをこれから主力としたい場合だけ取りましょう

育成の方法は、Lv30を機に分けています(理由はLv30になってからわかるw)。
Lv30の前は、夜になると大体休むことが多く、
この時期は基本キャンプを中心するほうがいいでしょう。
もし、ストーリーの進行やクエストの進捗が思ったよりはやく、
経験値がLv2以上アップできるばあい、1.5倍のホテルに泊まりましょう。
1.2倍のやつは基本むしw
この進め方なら、APとEXPが両立できます。

Lv30以後になると、まず自分が片づけれるクエストとモブハントを、
昼夜を気になく、一気にまわします。
大量のEXPをたまったら、一夜10000のホテルに泊まりましょうw
恐ろしいLvUpのスピードになります:(;゙゚'ω゚'):。APもバブル状態
そしてLvアップ後、またループします。
モブハントをまわしたら、金のめんでも困らない。
キャンプによるAPは多少犠牲されましたが、
消費量は基本Lv30の前で回収済みですので、特に問題がない

車移動はファーストしないようにw

AP稼ぎ:
普段の行いのほかに、
現在自分がみた一番稼ぎやすいのは、
雑魚との闘いになるでしょう。

戦闘中でAPがもらえるチャンスは:
・パリィで敵を倒す。
・リンクアタックで敵を倒す
・シフトブレイクでてきを倒す
しかも敵の強さ関係なし。

第三者は完全に自主発動ができますので、
シフトブレイクの威力が一撃に殺せたあと、
最初の雑魚の群れを全員シフトブレイクで倒しまくったら、
かなりの量がもらえます。
また、最初のモブハントは7匹もありますので、
それをひたすらやるのもあると思います。

逆に、攻略中のボスなどの強敵は、APを意識しない方がいい、
苦労してもどうせ雑魚とおなじ+1なので・・・

小技:
①瞬間移動:
ゲーム内時間ほぼ消費なしw
実はたいしたことがないですが・・・(;´・ω・)
システム上、車と宿泊地への時間消費なし瞬間移動ができますので、
これを利用し、宿泊地と車、意図的に設置すれば、
この2ヶ所にいつでも瞬間移動ができます。
特に制限がつくモブハントに役に立つ

②異常状態にご注意:
本作は毒以外の異常状態は、
ほぼ即死につながるケースが多い。
しかも範囲攻撃がほとんどで、多重判定もあり、
非常にかかりやすい。
中盤以後、異常状態に注意を配ることがおすすめ。





PC実況設備

見つけ出したヾ(*´∀`*)ノ!!
先ほどテストしまして、まだ問題なく稼働できます!
これからPCの実況に移ります

これで、PS4の諸制限を無視し
実況できるようになりました~(((o(*゚▽゚*)o)))

[ファイナルファンタジー XV]初期レビュー

ある程度プレイしましたので
ここで感想をかきます(/・ω・)/

洋RPGの強みを取り入れ、日本風にリブートし、
大作に相応しい意欲作

と思います。
今の時代では、個人の好みを別として、
大作と謳えるものはほぼ洋製オープンワールドRPGでした、
その風潮をみて、マネする日本メーカーもおおいですが、
FF15 は単なるまねではなく、昔懐かしい日本RPGの風味も濃くのこしました。
今回の出来は、意欲だけではなく、野心すら見えましたw。
次は各面でFF15 を見てみましょう

ストーリー:
すべてみたわけではないですが、
力を入れることが見えてきました。
脚本の良さをべつとして、事前ですでに各メディアを利用し、
世界観への認識を強化しました。
シリーズの繋がりがないFFの弱みを補強しました。
また、今までプレイしたところ、演出もストーリーをうまく合致し、
違和感なく世界観を体験できます。
唯一残念なのは、主人公ですかね(´・ω・`)
自分はやはり「自分の分身」というやりかたがすぎですが、
それを別にして、今回の主人公自体はあまり受け入れられないね・・・
個性や行動などいろいろ。
成長を描写するために、あえてそういう設定でしたらいいけどね( ´∀` )

戦闘:
ここもかなりいい出来と思います。
見た感じは今流行るアクション形式ですが、
実は静的な立ち回りが重要で、リアルタイムでありながら、
コマンド式の感覚がかなり強い。
海外が得意するアクションで勝負するではなく、
自分の強みを押し出すことは、素晴らしいと思う。
また、モード変換もかのうで、完全コマンド式が好みのプレイヤーも対応済み。
ですが、やはりコマンド感覚システム自体のよわみで、
変化とお直感フィードバックが弱いため、
すこし飽きやすく感じました

生活:
ついに来た!日本製RPGの中、
「ゲームの中での生活」を感じられる作品!
今まではずっと洋ゲーのテリトリーだけどw
完全にリアル仕上げではなく、ある程度リアル性を犠牲し
「主人公一行」と旅に注目する作り方です。
日本の弱みの「複雑なフラグ管理」を回避成功したものの、
「生活感」を維持できて見事のつくりです。
メインキャラのやり取りもいい感じです。


確かに、個人としてはやはり洋製RPGがすきですが、
今回のFF15は、自分から見ても見事な作品と思います。
TESやFalloutシリーズにはまだ勝てないこもしれないが、
Dragon Ageシリーズにはいい勝負ができました。
今の時代でまたこういった日本製RPGがあることに、
実にうれしいと思いますヾ(*´∀`*)ノ
特に主人公に対して強い嫌悪感がないかたは、
ぜひおすすめしたい一品です!

また、現在自分もFF15をテスト実況中!
https://www.twitch.tv/tenzinryu
宣伝ですw、返事対応はまだできないが、暇があるときどうぞ(`・∀・´)


[Gジェネレーションジェネシス]経験値稼ぎ+戦力強化のすすめ

こちらの勧めは、
戦力増強+EXP稼ぎ+金稼ぎ、同時にできるステージです
単純に金であれば、
現在攻略サイドにある、MSIglooの第一話おすすめ

ステージ:
ガンダムユニコーン第二話

前準備:
・スキルのEXPブースト
・第一話にてリゼルをゲット

説明:
第二話では、強力な戦艦:ネェル・アーガマ
機体:ユニコーンガンダムデルタプラス
を取得することができる上、ステージの難易度もかなり低い。
保護対象の戦艦は一番後ろにいて、待ち伏せもなし。
たとえ自分の部隊が強くなくても、
前半にデルタプラス、後半にユニコーン全部任せでも勝てますw
また、金としては、捕獲も含めて、一回で11万稼げます(おまけ)
おまけとして、このステージで捕獲できるトライゼン(袖付き仕様)
開発で→トライゼン→バウ→リバウ→シナンジュ→ネオ・ジオング
という、かなりポテンシャルが高い機体、しかも2台というお得′ω`)
マリーダとシークレットのEXPかなり高いので、EXPブーストはこの2台用
もっとあれば、戦艦に回すこともできます。
リゼルをゲットすることを勧めた理由は、さらに攻略しやすいため
必ずとは言えません。

欠点として、一回の攻略時間は長いです。
目星の機体と開発が完了したら、
他の稼ぎステージに移行するほうがいいでしょう( ´Д`)ノ~バイバイ

[Gジェネレーションジェネシス]感想レビュー+攻略小技

まさかの火曜発売w
とにかく初接触の感想を書きます。
レビュー:
ま、ジージェネはもう、
「とりあえずこの感じ」ということで、伝統てきなSRPGです。
今回はPS4で登場により、
かなり凝った演出を堪能することができました。
ガンダムファンなら、逃すべきではない一品ですね
今回は、過去作と違い点を中心としてみてみましょう

収録作品:
本作は、UC0100まで、しか収録していません!
シナリオだけではなく、機体もそうでした。
650体の機体を誇るが、過去作に比べると、数的にはやはり勝てません
自分もやはり元祖なるUCが一番すぎですが、
それだけ、になると、やはり多少さみしいです。
しかもF91とVも外されて、不憫すら感じましたw
一方、内容はかなりこってまして、設定もこまかい
今の世代にUCの魅力を伝えることができると思います。

ステージ:
完全なる追体験になります。
ボーナス要素を達成しても、ストーリーの設定から外す事もありません。
イントロのストーリーもかなり長く、しかも随所音声を入れております
ストーリーを楽しみたいか方にとってお得でしょう。
ですが、自分はストーリーが全部わがってまして、すべて飛ばしましたw
スキップで早送りしても長く感じるほどの量(´・ω・`)

システム:
目新しい新システムあないが、
いままであるシステムをさらに洗練される感じです。
いくつ細かい調整もされました(´・ω`・)
・過去に猛威を振るう多段攻撃が廃止されたそうです。
・格闘攻撃のテンションボーナスがなくなりました。
・ゲットゲージ復活(`・ω・´)シャキーン
・パイロットアビリティシステムの再調整
などなど。特にゲットゲージの久々の復活により、
機体の取得の易さと、ゲスト機体の存在感が上がりましたw

ガンダムファンはもちろん、SRPG好きにもおすすめできる。
特にガンダムが好きですが、UCにあまり詳しくない人に特におすすめ。
でも、自分はすでにストーリーを完全把握しましたので、
やはりある程度オリジナルストーリーが欲しかった(´・ω・`)


攻略小技:
大体のプレイヤーはたぶん、
ストーリーを最初からやるとおもいます。
ですが、最初はまずユニコーンから開始し、強力機体をそろうことがお勧め。
難易度ノーマルであれば、ゲスト機体だけでも十分戦える。
ゲットゲージのおかけで、第2話すえにユニコーンがゲットできます。
そうすれば、戦うこと自体に対して困ることはなく、
世界観をたっぷり堪能することが可能ですw
これに対し拘りがない方、ぜひ試してくださいね(/・ω・)/

[TES5-Skyrim]スカイリムに自キャラ紹介①

Special Editionじゃないですがw
SKSEがSEバージョンに通用し始めたら、そこから移行する予定です。
丁度要望がはいってまして、このシリーズを始めてみましたw
まずは直前の自分のキャラ、そして使用していたMODについてをかきます
ま、顔はまたいじる予定です。
装備からキャラの3D骨までがMODのサイボークです(;´・ω・)
しかもMODもただ導入ではなく、自分にあわせていじりました。
普通に導入でも同じ効果が起きないと思います。
アダルトコンテンツに含められそうなMODは名前だけ

今回はキャラクターの外見だけを中心とします。

顔のアップです。
スキン、目、髪型ともMODを入れてました。
スキン:New male texture for SOS
目:The Eyes Of Beauty
髪型:Radioreggae's Hair Workshop for Male
いまからみると、やはり前バージョンがよかったと思います(´;ω;`)ウッ…
SEに移行するとき、再度のキャラクリが必要ですね…
以前の顔

次は装備です:
フル装備

ヘルムアウトの2枚w

よく悪役やラストボスと評価されてますw
こちらの調整はかなり大変でした。
自分は同じMODのフルセットが好まないので、
あちこちいいMODを集め、数値も調整し、やっといまをたどり付いた。
装備の面ではかなり満足していますw
ヘルム:Daedric Mask (ENG)
胴、足:Vindictus armageddon
手:Drakul armor
マント:Cloaks of Skyrim+HDT
左腰の刀3本:Katana Crafting
弓:Dragonslayer Bow and Siege Arrows
また、武器を複数表示するMOD:Equipping Overhaul
も導入しています。
ここ一番苦労したのは胴の部分です。デフォルトのカラー設定は、
自分のENB環境では正しい表示していないので、細かく調整しました。

いろいろいじって、かない時間かかりましたが、
ここまでくると、まさに「自分だけのキャラ」が言えました( ´艸`)
ま、システム内部もいじってましたから

次は体と骨、そしてアクションについて書きます!
予告画像:
 立強攻撃が居合になります!
戦闘モーション(両手剣だぜぇ!)

[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー隠

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今回はとなります!

会心率を高めれるアビリティにより、
太刀との相性は高め。
ですが、会心特化のビルド限定と、
常に鬼の背後にいる技量がいるからみると、
敷居はちと高い。
まぁ…背後についてはどの武器も同じですけどね(;'∀')

ビルド:
メイン斎藤一隠形強化・猛攻隠形増加隠形短縮
ニギ桂小五郎会心力上昇 隠特化・急襲隠形強化・猛攻慧眼の士
アラ宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
になります。

見ればすぐわかると思いますが、
会心+隠形特化のビルドです。
青残心中で、会心で回復しつづ、
隠形からの残心開放で一気にダメージを稼ぐビルドです。
自身の火力を確保するうえ、タマフリのサポートもできます!
オールラウンダーとても言えるスタイルでしょう。

常に鬼の背後に維持できれば、かなりいい感じで戦えるが、
サポートできる分やはりDPSはに勝てないw
ソロより、オンプレイの方がよりいいでしょう~

やる気と記憶がだんだん薄くなるので、
次のは出てこれるかな(´・ω・`)

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[ベルセルク無双]小ネターレベリング&難易度


普通、難易度が高いステージで弱小キャラで攻略したい場合、
キャスカ(´;ω;`)ウッ…)
レベルアップが最優先で考えられますが、
実は、無双(もちろん本作ベルセルク無双も)において、
レベリングはあまり効果がありません。

なぜかというと、無双の各ステージは
実際、ある範囲で、プレイヤーのレベルに応じて難易度を調整したのです

もちろん、レベルが設定難易度の上限を超えた場合、
そこから楽になれますが、
詰まりそうなステージ(無限蝕80~など)大体上限が99と思います(´・ω・`)
よって、レベルが99に達しても、難易度は減らない、
むしろ、逆に増える可能性もあります。(後述)

で、ベルセルクもそうですが、無双シリーズも大体そうです
難易度を減らしたい場合、キーは「装備」です。
クリアした強いキャラを利用し、最終装備をそろえ、
そのステージがレベルによって予想している強さをはるかに超えることを目指す。
今作なら、まず最強の主人公ガッツを一回無限蝕をクリア
そこからまず「光の鷹の像」の+9、3つを作成します。
スキルも定評がある狂乱系と必殺系を積みましょう。
スキルはともかく、
ステータス自体はそのレベルの設定よりはるかに高くなります。
弱小キャラもやっと普通に無双できましたw

自分の場合、キャスカはLV30、20層から攻略し、
95まで結構楽に進んでました。
しかも裏ボスを相手しても(レベル約60台)、
カウンターのダメージはまさかガッツの大砲を抜きました("^ω^)・・・
(その時ガッツはLV99,攻撃力999で、キャスカは両方未満)
逆にLV99になったら、ステータスを999にしても、
すでにステージの設定予想内範囲になり、逆に難易度が上がるという( ;∀;)

もし特にこだわりがなければ、
レベリングより、まず装備を作りましょう(/・ω・)/


[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー魂

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今回はとなります。

一見相性わるいですが、
の特性の一つ、チャージ満タンの時、
アクション攻撃を「一撃」だけ強化があります。
たしかにモーションには関係ないですが、その一撃を大事にしたいw
丁度、太刀では止水+虎穴ためだけですでに単発最大ダメージだせます。
威力はトップではないですが上位。
これを利用して、属性特化のビルドにしました。
また、他の武器でも通用できますが、
手軽な大ダメージはあまりないので、リズム的にはあまりよくない。

ビルド:
メイン平将門魂特化・全霊攻撃転換法・五大東国の新皇
ニギ在原業平魂特化・集中攻撃転換法・五大かきつばた
アラミヤズヒメ属性攻撃・吸生破軍星光延長破軍星光強化・増幅
が一番おすすめ。

属性はのタマフリも載せますので、恐ろしいダメージが得られます。
また、吸生がそのダメージに応じて回復しますので、安定性も高い。
基本の戦い方は:
開幕ため無虎穴止水→破軍星光→破敵ノ法→連昇→追駆ノ法→虎穴3ため止水
あとは連昇→追駆ノ法→虎穴3ため止水ループになります。
時間的にちょうど虎穴3ためを打って、
チャージ完了後ちょうどクールダウン完了。
高威力の上でいいテンポヾ(*´∀`*)ノ
後は破軍と破敵のクールダウンが終了後合わせて使うこと。

の色をより強く出したい場合、ミヤズヒメ
吉田松陰連昇強化・凝縮照魔ノ法短縮留め置かまし大和魂
に変更してもいいですが、照魔ノ法は扱い悪くく、
太刀も狙い撃ちしにくいがため。
個人的にはあまり好きではないですね。

欠点としては、
属性を合わないと使えない、そしてタマフリ消耗が激しい、
の2点ですね。
単体鬼のクエストが一番適切!
属性があれば恐ろしいダメージが出せますので、
ぜひ一回お試してください(/・ω・)/

では、次はで!


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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー癒

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今回はとなります。

火力至上のこのシリーズでは、あまり光らないスタイルですね(´・ω・`)
こちらも会心重視です。

特性が合う、というよりタマフリの「武神ノ砦」が、
気力消費が激しい太刀にとって持って来いの技です。
火力はソロの場合、他スタイルに劣るですが、
武神ノ砦とそのほかのバフを合わせて、
自分を強化すると同時に、他のプレイヤーも恩恵が受けれる一石二鳥。
オンラインこそ光るスタイルビルドです。

ビルド:
メインクシナダヒメ武神ノ砦強化・一閃武神ノ砦延長倭撫子の支え
ニギ光源氏武神ノ砦強化・一閃武神ノ砦強化・猛攻武神ノ砦短縮
アラ宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

になります。
武神ノ砦による一閃特化のビルドです。
倭撫子の支え武神ノ砦強化・増幅に変ってもいいかもしれませんが、
スキル一枠損してる気分ですので(;´・ω・) 
気力とダメージ関係、ほぼ全面的にカバー。
しかも、武神ノ砦のクールダウン時間が非常に短いので、
ほぼ武神ノ砦状態で戦うといっても過言ではありません。
インファイターPTであれば、さらに恩恵が大きくになります。
欠点といえば、タマフリの消耗スピードがパネェかな("^ω^)・・・
多数鬼、もしくは遺跡ではじり貧になる可能性があります。

ソロプレイにおいて、火力はに勝らないものの、
決して低いでも言えない上、体力気力両方とも管理しやすいです。
オンには女神ノ杜の設置について腕が問われるが、
ソロでのこのビルドは初心者に非常に優しい構成です。
まさに攻防一体ともいえるでしょう。
自体も珍しい構成ですので、
そこまで「太刀にあう!」とは言えないですが、
面白く、お勧めできる一品です(`・ω・´)b

次はまたで(。・ω・)ノ゙♪



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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー迅

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今回はになります。

迅も物理会心がメインです。

スタイル特性なら、が一番太刀に合うですが、
専用スキルは攻に集中しすぎるがため、
理想な形に構成することができませんでした。(´・ω・`)

の構成の感じは、ちょうど攻と防の間です。
安定性とDPS両方ともその間になります。
タマフリの性能もそんな感じですね
バランス的にはいいですが、
器用貧乏にも言えるでしょう・・・

ビルド

メイン楠木正成迅特化・減軽空蝉強化・加速大楠公
ニギ:後述
アラ宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

ニギの候補は、沖田総司源義家曾我部元親
の三名です。

沖田総司のスキル候補は
一閃韋駄天強化・一閃迅特化・減軽光速の剣筋
こちらは会心の発生を重視する構成です。
一番おすすめするのは、一閃関連の3つですが、
より気力管理しやすくしたいなら、迅特化・減軽を投入しましょう。

源義家のスキル候補は
一閃OR韋駄天強化・一閃韋駄天強化・加速三枚通じの剛弓
こちらはバランス重視です。
気力回復とタマフリ加速ともあり、突発状況に対応しやすい
実は気力管理は減軽搭載の田総司よりしやすいです。
個人的にはこちらが一番使いやすいと思います。

長曾我部元親のスキル候補は
科戸ノ風強化・特攻迅特化・減軽鬼若子
こちらは科戸ノ風特化です。
科戸ノ風中はかなりの爆発力ですが、クールダウンが長いがため
人によってストレスを感じるかもw。
残心開放も必ず科戸ノ風の効果中にする必要があります。
爆発力があるものの、扱いにくい構成です。

最後、特に構成に考えてたくない場合、
ニギ足利義輝:闘志、破軍星光強化・増幅、剣豪将軍
にしてもかまわないと思いますがw

は本作において、いろいろ弱体化された感じがあります。
攻防のバランスがよくできており、
反って本来あるべき姿になったかも。
太刀の各スタイルの構成からみると、よりこの特徴を感じます。
また、DPS面ではやはり3攻に勝てませんね。
武器専用のスキルはいかに有効なのは、
はっきりと示されてました( ;∀;)

次はで会いましょう!


[ベルセルク無双]初期レビュー

昨日と届いたぜ~
ここで最初約5時間ほどのレビュー書きます。



かなりの意欲作、ですがオリジナル要素少し足りない
という感じですね。

それで細かい部分を見てみましょう。

システム:
全体的に、「北斗無双」に近い感じ、
ジャンプ不能と重量感がある動きです。
ですが、立ち回りと操作は大きく変わりました。
プレイできる部分は、ストーリーフリー無限蝕
という三つのモードです。
ここで私が思う一番欠点「オリジナル要素がたりない」ところです。
無限蝕以外、もうほかオリジナルがなくなります。
ストーリーの中に、いくつ原作の中の空白時間の説明があるが、
もうそこ限りの感じですね。
追体験が中心とするゲームです。
所々OVAアニメをいれて、ファンサービスしていますw
ファンとしては満足できるでしょうが、
ゲーマーとしては、少々不足気味です。

ストーリー:
ゲームの醍醐味はほぼストーリーモードに集中しています。
単に原作も追体験は物足りないと、制作がわも感じるみたいで、
ストーリーの中に、空白の時間の出来ことも少し触れています。
対話イベントで、原作が書いていない小ネタもいれて、
雰囲気とボリュームを高めています。
無限蝕の中も、ただ無限のステージを攻略ではなく、
5層ごと依頼を受けて進める感じですね・・・
そこに人間がいるのか!とツッコミたいですが( ´∀` )
説明によると、夢みたいな空間ですので、それで押し通したいらしい。
辛うじて世界の設定に合致にしました。w
また、攻略するにによって、各キャラごと報酬が用意されております!
全キャラで踏破する必要がありますΣ( ̄ロ ̄lll)ガーン
ちょっとバサラに似てますねw
無限蝕の到達できる層は、ストーリーの進捗による開放します。

雰囲気:
かなりいい感じ!ダークの雰囲気を全面にだす上、
無双の爽快感もなくしていません。
むしろ血まみれの表現は、さらに爽快感をアップさせるかもw
ですが、売りとなる「斬潰システム」は、
ゲームのなかで基本暗くで、変化もはやいうえ、
あまり感じ取れないですね(;'∀')
そこはちと残念。

ゲームプレイ/アクション;
全体的に北斗に近いかんじです。
キャラの特性にあわせて、操作方法も違います。
また、キャラごとのサブウェポンシステムも導入し、
プレイの幅も開きます。

シリーズとの違い1:
緊急回避のあと、□の連打数が維持しています。
要はチャージ2以後の攻撃は、通常攻撃の後、
緊急回避してすぐ△入力すれば、出せます!
重量級キャラの救済でしょうw
これで攻略の安全度がかなりアップしました

シリーズとの違い2:
○「無双」の使用を奨励しています。
シリーズの無双のボタンは、大体コンボのエンドや緊急回避で使用していますが、
本作では、多めに使用することを推奨しています。
まず内容が変わり、大技ではなく、
無敵&強化の狂乱モードにシフトすることになります。
しかも、使うたびにLVアップし、さらに強化になります。(上限あり)
そのあいだ、もう一つの「必殺ゲージ」が解放しており、
たまったら、従来無双と同様の大技が使えます・・・
が、使ってもモード維持!モードが終わるまで、ゲージたまるたびに使えますw
しかも、両ゲージとも、かなりたまりやすい!
従来より、はるかに「無双」を特化していますねヾ(*´∀`*)ノ

シリーズとの違い3:
ボス戦はアクション寄りになります。
本作では、ボスが攻撃を受けとしても、あまり怯むことがないです。
よって、攻撃の隙と方向を見て、自分が攻撃受けないように立ち回る必要があります。
怯まないので、コンボなども無意味になっておりました。
普通に戦えると、従来の無双のなかで一番難易度高いでしょう・・・
ですが、上記の「狂乱モード」(無双)があります!
自分がプレイしているところ、ボスはほぼそれでごり押ししていますw

総合からみると、今回のステージ攻略は、
「いかにゲージをたまる」ことがい大切になりますね。
また、各モーションもしっかりと雰囲気を出しまして、
特にガッツの大剣、まさに大剣をふりまわす感じですね(/・ω・)/
重いですが、上記の回避システムによって、不利になることもあまりないですw

攻略のすすめ:
ストーリーを進みます→新キャラor無限蝕開放→無限蝕攻略→ストーリー
というやり方を勧めします。
無限蝕のなかに、報酬が用意されて、しかも原作馴染みするものがおおい。
プレイできるモードはここ以外ほぼストーリーモードしかいないため、
ゲットした報酬をしっかり体験したいなら、
やはりストーリーモード!という考えの進みかたです(´ー`*)ウンウン

総合すると:
・雰囲気と操作、アクションは◎!
・オリジナル要素は不足気味
・無双を使うことを中心とします
・斬潰はあまり感じ取れない(´・ω・`)
・爽快感抜群
・原作ファン以外は少し理解しがたい部分が多い。
とおもいます。

全体的に、たとえ原作ファンでなくても、かなり勧めれる一本ですが、
その場合、世界観の理解は少し苦労になるかもw
でも、ゲームとしてよくできており、間違いなく意欲作と思います!


[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー防

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今回はになります。

は基本物理会心になります。

*****
太刀のスキルは攻によりすぎますので、
ほかのスタイルの組み方は結構制限されます(´;ω;`)ウッ…
これからの紹介もすべてこのことを前提にしています。
*****

のビルドの中心としては、
回避一切考えず、攻め続くことができる構成です。
以前書いた、回避し辛い上、継続攻撃が要求されることをいう難しさを、
ほとんどカバーします。
そのかわり、爆発力をある程度犠牲しましたが(´・ω・`)
また、の防御ゲージは、異常状態がつく攻撃は防げませんΣ(゚д゚lll)ガーン
ダメージないものの、異常の発生や吹き飛ばしなど普通に起こる。

は基本:

メイン:久坂玄瑞:防特化・突破若き才穎、(闘志or防特化・加護
ニギ:後述
アラ:宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

久坂玄瑞の最後のスキルは、ニギにより変動します。

ニギはいくつ選択があります。
攻撃寄り:土方歳三錬刃天岩戸強化・霊力冷徹なる判断
防御寄り:アーサー鉄壁天岩戸短縮円卓の騎士
異常防ぎ:坂田金時紫電一閃防特化・抗体鋼化強化・増幅

アーサーの時だけ、久坂玄瑞の最後のスキルを闘志にセット。
ほかは防特化・加護にします。

基本、どんな構成でも、体力満タンを維持することを意識します。
HPが減らす機会は少ないので、すぐ回復し、
HP満タンのバフを維持しましょう。

太刀の特性を慣れたなら、やはり土方歳三のほうが一番いい。
錬刃があるうえで、ほかのスキルの攻防バランスもいい。
ゴリ押し太刀のなかで、一番安定なるDPSが出せる構成と思います。

徹底的に防御を強化の場合はアーサーにします。
普段の防御ゲージの長さに圧倒されるほどw
しかもユニークはすでに加護がついていて、
久坂玄瑞の闘志が使えるようになります。
さらなる防御を追及するなら、闘志防特化・加護に代わってもおk
さらに固くなりましたね( ´艸`)

防御を全面的にするなら、
坂田金時を使いましょう。唯一の抗体の持ち主です。
これなら、鬼の状態異常攻撃も効かなくなり
さらに脳筋できますw
ただ、スキル構成は上記の二人にはやや劣ることが残念。

アラを宮本武蔵にするおかけで、ある程度の攻撃性能が保証され
DPS不足には至らない。タマフリをタイミング良く回すことを意識し、
死ぬところが、HPさえ減らされることも殆どないでしょう。
初心者にもかなり優しいスタイルと構成ですヾ(*´∀`*)ノ

では、次はでお会いしましょう!

[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー攻

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今回の攻は、太刀の専用スキルが多いだけでなく、
全体的にもかなりいいスキルが勢揃い、
武器問わずかなり使いやすいスタイルですね。

攻太刀は最も汎用性がたかいのはこちら

物理会心構成:
坂上田村麻呂:渾身強化・早手、渾身強化・猛攻、武の鏡
宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
足利義輝:闘志、破軍星光強化・増幅、剣豪将軍

止水より、翻身斬を多用の場合、
足利義輝の破軍星光強化・増幅を翻る刃に変えるのもあり、
でも、増幅で、タマフリフル稼働の時の威力のやはり捨てがたいね( ´∀` )
気力管理と威力両方とも申し訳ない
特に現在のメインになりつづある遺跡のとき太刀の一番適切の組合とおもいます。

さらに短時間のラッシュで勝負したいなら
足利義輝をよりタマフリ強化を中心するミタマ、
スザノオ源義経
に代わってもいいと思います。


次は属性特化のおすすめ:
メイン:坂上田村麻呂:属性攻撃強化、渾身強化・五大、武の鑑
ニギ:平将門鬼千切皆伝、攻撃転換法・五大、東国の新皇
アラ:滝夜叉姫生刀生弓強化・増幅、生刀生弓強化・快気、父の仇討ち

属性を「超」特化ではないですが、
タマフリ無の青残心維持はすでに問題ない上、
フル稼働ラッシュの威力はさらに凄まじい。武器ゲージもがしがしたまる。
生刀生弓の快気もあって、赤残心中のトラブル対応もできます。
属性吸生とタマフリ吸生両方ともあるため、体力満タンの維持がしやすくなり、
体力最大のダメージボーナスもなりやすい。
しかも!生刀生弓のクールダウンが短いほうですので、
タマフリの使用と合わせやすいです。
おまけに「親子」の組み合わせスキル、あくまでおまけ( ´艸`)

唯一注意したいのは、生刀生弓はなるべく吸生とともに使用したい。
そうすれば体力の減少デバフ以上のhpがもらえます。
属性弱点の鬼であれば、上記の会心特化よりDPSがさらに一段と高い。


最後は異常状態運用:
メイン:宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
ニギ:蘇我入鹿搦手・猛攻、神便鬼毒強化・増幅、傍若無人の振る舞い
アラ:斎藤一神便鬼毒強化・一閃、神便鬼毒強化・加速、粛清請負人
武器は虎徹の会心強化にしたい。

実は多少無理がある構成ですw
本気で状態異常メインで攻略したいなら、
攻や太刀スキルに拘らない方がよりいいと重います。

この構成はフル異常を着点より、会心の時のボーナスをもらう考えです。
会心は「ダメージ」ボーナスなので、状態異常ももちろん乗ります。
ダメージと異常状態両方ともカバーできます。
残心の達人をのこしつづ、ほかの二つは搦手・猛攻、DPSも悪くない。
気力管理と体力管理もしやすい、汎用度はわりと高め。
異常状態プレイではトップクラスではないが、
太刀の特徴を生かしつづ、実はなかなかいいバランスの構成です。

以上は自分の攻太刀おすすめです、
次はになります、また会いましょう!(。・ω・)ノ゙♪


[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー基本編

今回は概論
http://nomaland.blogspot.jp/2016/09/2.html
の続編であり、主に各ミタマビルドに入る前、
共通で知るべきことを重点にします。
正直、立ち回り紹介の色が強いです(;´・ω・)

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まずは、前も書きましたが、
太刀のDPSはトップ入りかもしれないが、
使い勝手の悪さもトップクラス!
くれぐれもゲーム内紹介に騙されないことw

太刀のミタマを組む時、2点大事なことを意識する必要があります。

1)DPS面では、鬼の攻撃を回避するより受ける方がいいケースただあり(大事)。
なぬ( ゚Д゚)ハァ?
太刀のモーションは軽快に見えるが、それはあくまで「発動」が遅くなくて
実は「終わる」モーションが長く、モッサリ系武です。
よほどタイミングが運よく合った場合じゃないと、
攻撃途中で鬼の準備動作を確認してからの回避は不可能です。
特に止水を多用すれば尚更。
確実に回避したいなら、予め「攻撃しそう」の時を予想し、
攻撃を止まって待つ必要があります。
ですが・・・
モッサリ武器なのに、継続的攻撃が要求されるという矛盾!
( ゚Д゚)ハァ!?せめて重い一撃をくれよぉぉぉぉ!
そう、残心のことです。太刀はDPSを出したいなら、残心維持はほぼ必要。
そして、残心中気力が消耗し続けます。
回避準備のため攻撃を止まる時ももちろん、気力が無駄になります。
ここでまず少なくとも1回の攻撃チャンスを失います。
また、回避にも結構な気力を食います("^ω^)・・・
最低でも翻身斬にしたい…が、タイミングがより厳しいです。
よって、回避したとしても、受けたデメリットを比べてみましょう
回避:最低でも1回の攻撃チャンス+回避に回す気力+待機で失う気力
受け:HP+よろめきの時間+その期間の気力
デメリット的にさほど変わらないですw
受ける方はHPをもって攻撃チャンスと気力と交換する見たいな感じ。
しかも回避は予想が必要なため、外れたらね・・・(´・ω・`)
もちろん、大きく吹っ飛ばす攻撃は全力避けるべきです。
幸い、こちらの準備時間は大体長く、太刀でも十分対応できる時間です。
また、すべて受けるではなく、無理に回避しなくてもいい
ということです。タイミングちょうどあったら、回避しましょう!
また、どうしても回避を中心にしたいなら、義輝をつけましょう(´ー`*)

2)残心は赤ではなく、青を主力にしましょう。
赤は維持しくいことももちろんありますが、
一番の理由は、残心中、ヒットストップがなくなり、
実質の攻撃速度アップの機能が持っています。
青にすれば、安定的な攻撃速度アップを手に入れることができます。
莫大な代償を払って赤にするメリットはそこまで大きくない。
また、これから紹介したいミタマの組み合わせは、
タマフリを全開すれば、その期間中大体赤維持ができますので、
赤はフルパワーの時だけ使いましょう(`・ω・´)

よって、太刀のタマフリ構成は基本的に
一方的に攻める
の方針が一番いいでしょう

次は、太刀に一番深くかかわる三大ミタマを紹介します、
太刀を使いたいなら、まずこの三つを養成すること!

の坂上田村麻呂!
の宮本武蔵!
の足利義輝!

この三つです、すべて攻ですね…
正直、この三つを組ませば、対単体火力5位以内、
汎用性1位を誇る鉄板組み合わせです。
(単体への火力はどうしても属性特化に勝てないのでw)
迷ったらこれです!
スキルの解説はまた次回、各ミタマのときにて(;'∀')


そして、太刀の矛盾な性質により、
効率プレイの組み方はほぼ限定されています。
これから各ミタマを紹介するが、
あくまで「そのスタイルでプレイしたい」という前提です、
効率なら、正直攻の御三家だけで十分と思います、
思考の時間すらいりません( ´∀` )

以前も書いた通り、太刀は器用貧乏な武器ですので、
逆に各スタイルとも合うプレイがあります。
使いにくいけど、結構面白く飽きにくい武器です

最後は、自分が思う各スタイルの相性度です

一番はやはり、特性が合う上で、スキルも勢ぞろい

次は 、魂 です
特性が合いますが、適正が高いスキルは攻に偏りすぎるため、すこし残念。
魂はかなり特殊の組み立てです。

さらに次は  です。
ここはスタイルの個性が強くなり、すこし無理やり感がでています。
でも、使いたいなら、太刀の特徴を出す上、そこそこ強い構成もできます。

最後は
ま・・・これはほぼスタイル自体が自己完成したため、
しかたないか(´・ω・`)


では、次回からは各ミタマの詳しい解説です!
また会いましょう(/・ω・)/



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[討鬼伝2]まさかの・・・

アプデがきたで・ω・
これから太刀のミタマ個別解説の矢先に("^ω^)・・・

太刀自身の性能は調整されていないが、
問題はアラタマ結構調整されたそうです。
まず情報をみて、また実際ためしてみます。

現在ほぼ引退状態ですので、すこしだるそうな作業(´;ω;`)ウッ…

しばらくサボってました(;´・ω・)

母さんが来日したためですw。

また、自分の帰化にもいろいろ処理があって、
更新しませんでした。

現在、しばらく落ち着きそうでしたので、
また更新いたします( ´∀` )

最初は、
やはり遅くなった討鬼伝2太刀関連シリーズを完成したいと思います!

[討鬼伝2]攻略ー太刀概論

ミタマ組み合わせへ:
http://nomaland.blogspot.jp/2016/10/2.html



前作からずっと太刀を使っていて、
本作は研究のためほかの武器もある程度研究しますが、
ほぼ太刀専です(´ω`)
今までの感想をまとめて、いくつの記事をしたいと思います。
今回はまず全体的から

太刀その一:基本的に
使いこなしたら強いグループに入りますが、一番使いにくい武器です。
紹介に騙されるな!ヽ(`Д´)ノ
確かに、ほぼすべての要素がつき込んだ武器ですので、
最初のころ使いやすそうの幻覚はありますが、
前作のレビューにも言ってたように、いわば突出する特徴がないことで、
伸ばすべき長所も見当たらない。
箇条式で分析しましょう
・そこそこの攻撃スピード
とはいえ、サインを見てから回避することはぎりアウト・・・
・そこそこの攻撃範囲
とはいえ、複数部位攻撃ができないし、部位狙いもしにくい
・強力の「一撃」がある、止水虎穴と残心開放。
とはいえ、残心開放じは条件限定で、虎穴には派生がない。
・回避技がある:
とはいえ、気力消耗が激しい太刀にとって、普通の回避よりこれを使うほかない。
・反撃技がある
とはいえ、反撃より無敵時間がある強攻撃でしょうこれ(´・ω:;.:...
・強攻撃の縦リーチが長い
とはいえ、これは空中攻撃がないの救済としか言えません("^ω^)・・・
おまけにそこそこの攻撃力で、気力消耗がトップクラス
器用貧乏はまさにこれです。
太刀を使いこなせるには、それらのそこそこの能力で、
直面した現状を対応できる技量が必要となります。
ただ「長所」を伸ばすではなく、すべてを高まる必要があります。
一方、そのハードルを越えれば、かなり強い万能武器に変身します。
でも、もし愛がない場合、修練段階ですでに折れそうになるでしょう・・・


太刀その二:立ち回り
ベースは青残心維持です。
いくつの気力スキルを組み合わせれば、半永久的に維持することができます。
気力消耗がある程度抑えられるおかけで、回避の選択しも増えます。
攻防のバランスがいいです。
最初はこのスタイルからプレイするほうがいいでしょう。

赤残心をメインの場合、より攻撃向けになります。
紫を確認したらすぐ残心開放という形で、残心開放の回数を増やすにより、
DPSの向上を狙うスタイルです。
気力消耗が激しいので、開放のタイミングと回避に関しては、
かなり注意が必要となります。
また、残心中の攻撃は□□□□→止水がおおいですが、
個人的にそれは最初だけで、あとは△□□□→止水がおすすめです。
せっかくの止水効果を強攻撃に回す算段です。

強力一撃メインの変則もあります。
要は止水虎穴の究極強化となります。
かなり変則なプレイで、特定のミタマと組み合わせることが必要となります。

また、回避性能はかなり低い上で、
残心による継続攻撃はほぼ必要("^ω^)・・・
結局的にゴリ押しが一番かもw
どんな戦い方としても、
まず鬼の一番攻撃が届かない位置を探し
その位置でなるべく維持し続けること


また、物理会心、属性特化、異常狙い、三つとも問題なく対応できます。

太刀は特徴がないという欠点がありますが、
逆に遊び幅が増えて、研究志望のプレイヤーにとって格好の素材でしょうw
特に一撃タイプ、自分から見るとかなりポテンシャルがあり、
研究する価値は結構あります。


太刀その三:ミタマとの相性
前も言ってた通り、特徴がないことで、
ほぼすべてのミタマを使いこなすことが可能です!
一方、それぞれの種類のミタマの組み合わせがかなり限定されてます(´;ω;`)ウッ…
ここはまず概略的にかきます、
詳しいミタマの組み合わせと立ち回りは、
のちに個別で書きます。

攻:
太刀で一番組み合わせ選択が多いスタイル
気力回復加速の機能があり、消耗が激しい太刀との相性は悪くない。
ただ、一番の理由は・・・ほぼいいスキルは攻に集中しすぎることOTL
相性がいい、というより、使わざるを得ないもありますね・・・
幸い、相性は本当にわるくないw

防:
太刀は決して回避しやすい武器ではない上、気力消耗も激しい。
防の特徴はある程度DPSを犠牲し、攻撃し続ける安定性を求め
違う方向で火力と生存力を両立できるスタイルになります

迅:
気力消耗を抑えることで、どの武器とも相性がいいですが、
気力消耗がぶち切りの太刀にとって一番あいしょうがいいともいえるでしょう。
ただ、攻と逆に、有用のスキルはあまり多くなく、
組み合わせがかなり限定されます。

癒:
防との同じ運用で、同時に仲間のサポートもできます!
防よりよりサポートと盾化になります。
スキルも防と近い感覚の組み合わせになります。
火力はちょっとね・・・

魂:
変則プレイのスタイルです。
タマフリと強力攻撃の交互くりだし、意外と王道の組み合わせより、
さらなる火力を出すこともあります。
タマフリの消耗が激しいのが欠点

隠:
物理会心用のスタイル、異常狙いもかなり世話されますw。
主に鬼の背後を常にとれるスキルの持ち主なら、かなりの火力が発揮できます。
サポートもできて、連携面も強いです
癖はあるが、面白いスタイルです。

空:
もう一つの王道スタイル
ただ、今回は物理会心でしか使えこなせません。
同じ物理会心の隠より、汎用性が高い。
太刀の中にかなり使いやすいスタイルです。

賭:
あまりわからない(´・ω・`)
自分は運がかなりわるいので、運要素を敬遠する傾向があります・・・
このスタイルは・・・すみません、あまりわかりません(´;ω;`)ウッ…

献:
防と癒と似てる感じのつかいかた、安定で攻撃するスタイル
サポート面では主に防御になります。
ただ、スキルから見ると、癒しをとる方がよさそう・・・

壊:
赤会心や一撃超特化でしか使いこなせないスタイルです。
ですが、どんなに頑張っても、金砕棒に勝てなさそうです。
あまり掘り下げていないスタイルの一つですが、強い興味がありますw
愛がある方にどうぞ(`・ω・´)

繰:
主に属性特化に使います。
属性攻撃が弱体化した今、逆に重要性が出てきます。
複数、しかも属性弱点が違う鬼のクエストで一番活躍できます。


以上、が太刀の「基本」となりますw
次は、各ミタマスタイルを中心に、
個別に掘り下げます(・ω・)ノ



ミタマ組み合わせへ:
http://nomaland.blogspot.jp/2016/10/2.html

[仁王 β]飛縁魔 分析&攻略

分析がさきです!
とのことで、完勝にはまだできないかもですが
勝率はかなり上がります



死にゲーのボス攻略の鉄則、まず避けれるから攻撃とのことです
一歩一歩確実に相手を削りましょう。
また、自分の戦い方は、一部苦手の技を「封じることもありますので、
もし操作ミスで出させる場合、自分はまだ完璧避けれません(´・ω・`)


飛縁魔の攻撃パターン:
飛縁魔は3種類の状態がありまして、
それに応じて、派生攻撃パターンも違います
1)プレイヤーへダッシュから派生:
使う攻撃は:蹴りコンボ傘コンボ回転攻撃
後半で抱擁吸血を追加で、コンボは最大3連撃
2)静止や歩きから派生:
ダッシュのすべての攻撃を加え、麻痺衝撃波飛行突進
3)滞空から派生:
麻痺衝撃波、飛行突進、羽針2連
になります。
各攻撃を対処する前に、まずどの状態からある程度予想し、
反応のスピードを上げることが吉


反撃タイミング:
1)3連撃の後(ただ、命中されたら成立しない)
2)麻痺衝撃波後(距離足りないことが多いですが、プレイスタイルにより判断)
3)抱擁吸血を回避後
4)飛行突進回避後
この4つになります。回復も同じタイミングがお勧め。
もちろん、気力0の時もどうぞw
プレイスタイルにもよりますが、
最初の頃は強攻撃1撃でいいと思います。
攻撃感覚が慣れた後、また調整するといいでしょう。


お待ちかね各攻撃対処法:
まずはダッシュ派生:
実はこれが一番厄介な派生です。
実は、ダッシュ派生を完全封じることができます。
それは十分の距離を取ったうえ、飛縁魔がダッシュ中も後退し続けることです。
飛縁魔がある程度の距離をダッシュすると、派生攻撃を放棄し、
麻痺衝撃波を出すことになります。
ただ、かなりの距離量ですので、毎回出せることではありませんが・・・
後退し続けることは、反応時間を稼ぐことにもつながります。
蹴りコンボ、傘コンボ、抱擁吸血この3つは、
後退し続けるだけで、ギリギリ躱せる!つまりすぐ反撃できます。
ですが、回転攻撃だけ通用しません。
でも、後退し続けることで、
回転攻撃の動きが発生してから対処しても間に合います!
その動きを確認したら、すぐガード、もしくは「前方回避」
(横と後方回避は避けれない)
慣れないうちにガードでいいですが、反撃するには厳しい
慣れて前方回避ができたら、反撃を仕掛けるタイミングはまた一つ増えます。
ダッシュ派生が対処できたら、すでに50%クリアできるともいえようw

次は静止や歩き派生:
コンボ系は同じく、3つ目の攻撃を確認したら反撃
麻痺衝撃波はちょっと練習が必要。
コツは「叫び声」、それを聞こえたら後方以外の回避
ですが、距離が近いすぎると、タイミングも厳しくなります。
前方回避もできますので、自身があれば距離を詰めて反撃してもおk
飛行突進はさらに対処しやすい。
準備動作が大きく後ろに回転ですので、
それを確認した後横回避すればおk、回避後すぐ反撃
これは一番対処しやすいパターンですので、20%のクリア度(´ω`)

最後は滞空派生:
麻痺衝撃波は同じのタイミングで回避で問題ない、反撃できないけど。
突進と羽針は厄介です。
実は、自分はまだ羽針が避けれない・・・が、封じれます!
距離を詰める(ほぼ真下)、この技はまずでない。
例外として、最初から離れすぎて、距離を詰める途中で出させたらアウトw
最後は飛行突進ですが、空中にいるとき、誘導性が半端ないです・・・が
おなじく、真下にいれば、静止状態と同じタイミングでいけます!
(準備動作を確認したらすぐ)
しかも近くて着地しますので、すぐ反撃できますw
滞空状態を確認すると、全力で真下へダッシュ!は命の綱です
この派生対応できれば、30%クリア、合わせて100%!(/・ω・)/

総結:
静止の時一定距離を保ち、ダッシュの時離れ、滞空の時接近
あとは場数をこなせると、クリア間違いないと思います!
みんなの健闘を祈ります!(`・ω・´)ゞ




現在、逢魔の時の枯尾花とあやかしに閉じ込まれたドラでした(´;ω;`)ウッ…


[戦国BASARA 真田幸村伝]初期レビュー

買ってましたノシ



過去との作りを一変し、
個人をメインにする一作、
しかも表に「シリーズ」と書いてまして、
これからも続く予定らしい
ですが・・・個人的にあまり満足できていないな′・ω・)

まず全体的にからみましょう。
キャラクターの個性とアクション、実によくできました。
強化は「金」で統一して、武器でさえアクセ扱いですが、
割と新鮮を感じます。
また、成長にランダム要素が大幅ヘリ、
アクションの研究により力を入れることだできました。

各技、攻撃アクションのつなぎがかなり強い
入力タイミングによる変化パターンが多く、
適当におしても華麗な演出があり、
研究する深みもあります。
もっとも、「戦国BASARA」らしいともいえるでしょう!

問題は、内容にあります。
今回は、真田幸村をフォーカスし、太く長くのストーリー
という宣伝ですが・・・太くも長くもない`;A;)
メインストーリーの数自体も多くない上で、
ステージの仕組みと長さもシリーズ作もあまり変わりません。
あくまで、「過去シリーズの使いまわしをなくしましたら」
という感じなるかな・・・

また、ほかのキャラクターに、
「前日談」というサブストーリーを用意しましたが・・・
さらに短い・・・OTL、まさに「談」ですね・・・

やりこみ要素は無限城みたいなモードがあり、
そこにつき込んだらしいが・・・
もっとストーリーを充実してほしかったです。


キャラクターと戦闘システムが優秀なわりに、
こういうゲーム構成はとても残念です。
キャラクター性を保ったまま、次作の内容充実を期待します!
あるいは、メインストーリーの2/3程のDLC複数くださいw

当面、まず仁王を片づける予定になるかと(´・ω・`)

[仁王]ベータ版初期レビュー

制覇の証を持ってもメリットはそこまで大きくないな′・ω・`



さて、今回はβ版です
主にアルファとの違いと、
ゲーム全体への感想(DKSとの比較あり)になります。
残念なことで、新しいシステム「逢魔の時」はまだ体験していないが・・・
なんか装備ラッシュゲーになるのにおいがぷんぷんしますねw

アルファ版と最大ともいうべき違いが、
装備の耐久値がなくなる点とおもいます。
修理道具自体はあまりドロップしないので、非常に便利の修正と思います。
アルファの時で、修理が追い付かなくなるため、
結局弱い武器を使い捨てする形にしました;▽;
そのかわり、ドロップ率は明らかに降下しています。
ま~こういったゲームは腕と経験がだいじですので、
そこは代償として妥当とおもいます。
拠点にて商店もついかしましたので、逆に「装備」めんでは、
心配はいらないと思います。

次はゲームプレイになります。
今回は制覇の証があって、さいしょから難易度12の任務にしました
自分は始めのときは大体スタート地点で怨霊(w?)と戦って、
立ち回りの慣れ兼装備集めをしています。
そこでおもいました、
本作の一番のポイントは、「武器」と「アクション」であること。
DKSの時は、オープンワールドもあって、主人公はプレイヤー自身
ゲームの主題は「ダークファンタジーでのサバイバル」に近い
自分の選択も世界に影響があり、雰囲気はかなりいい。
一方、こちらは「敵と戦う」と「装備を集める」に重心に置く感じです。
雑魚の強さは、DKSよりはるかに強い。
NPC雑魚でもステータスが高く、ある程度の立ち回りも覚えています。
一体一体片づけるのはかなり時間がかかります。
また、武器の各アクションもかなり個性があり、
お互いの武器特徴を把握することは、仁王でスムーズに進む大事なポイントです。
また、DKSの場合、全ステージにおいて
ほぼ敵に「タイマン」に持ち込むことが可能に対し、
仁王は一対多が避けられないケースが多い。
配置や仕組むがわかっても、
プレイヤーの「装備」の強さはDKSより必要とされています。
一言でいうと、DKSは「ステージ解明と冒険」に対し、
仁王は「戦う」をメインするゲームと感じています。
ストーリーはまだなにもわからないが・・・′ω`)

また、現時点でちょっと不安を感じたシステムは、
成長システムにあります。
一気にレベルアップは、少しつづより恩恵がでかい。
(ボーナスポイントがもらえます)
もし、これは「取り返しがつかない」要素であれば、
かなり面倒なことになります。
プレイヤーが成長するとき、もう悩むを通り越して、
未来への不安のストレスがいっぱいになると思います。
これはあくまで「早く成長できるボーナス」として、調整してほしいところですね。
アルファ版はすでに存在していますが、今回もそのままだそうです。

以上が、リクエストもあるの、ベータ版レビューですw
討鬼伝2はまだ名残りがあって、あしたは戦国バサラ・・・
これはちょっと渋滞気分になりそうですなT▽T


[討鬼伝2]小ネタ②節約金策

上級装備、特にレア度6は、かなりの値段がついてますね!
普通は、素材売りや任務で頑張って稼ぎますが、
実は穴一つあります。

それは、共同作戦です。
共同作戦のなか、整備隊救援で、鍛冶屋無料一回のパターンがあります。
金欠や節約したいとき、
まず共同作戦の鍛冶屋無料を狙って、装備を作りましょう!
一回10万でわりといい稼ぎと思いますw

ただ、毎回出るわけでもないですので、
運がなければ長引くこともあります′・ω・`
幸い、今回のアプデで上級マップ開放により、
報酬がかなり良くなりして、雑魚素材もそこそことれて、
付加価値が結構上がりました。
大工無料や、よろずや素材などもそこそこ助かる。
高級装備を作るとき、
狙っていてみましょうか^▽^)

[討鬼伝2]0816アプデ事情③便利な上級マップ

今回のアプデは、
一番いいのは、上級マップ変更機能ですね!
まず、マップ素材の採集ができて、
雑魚素材の調達もしやすくなりました。
特定の鬼(コガネムジナ)関連も処理しやすくなりました。

また、共同作戦の報酬もアップし、
以前よりまして、価値が上がります。
任務で複数鬼を同時に処理しなければならない素材集めのときも、
この機能により、タイマンのすることも可能になりました。

一番うれしいのは、
ピコの報酬も大幅あがりました!!
アプデまえすでに強化終了なら、もう大活躍
アプデ後でも、強化素材が調達しやすくなりますので
改造もそこまで苦にならなくなりましたw

天狐も微調整され、
実用度があがりましたが、
マップでしか使えないことで、やはりおまけ′・ω・`

唯一残念なのは、
上級マップは現在のマップの空白部分であることきたいしましたが、
もうその可能性がなくなりましたか;ω;

[討鬼伝2]0816アプデ事情②弱体調整はいいけど、ほかは・・?

今回のアプデは、バグの修正と上級マップ開放のほかには、
やはり五霊明神の弱体になります。
同時に、属性弱体により、間接的に繰スタイルの弱体にもなりました。
元々突出しすぎるスタイルなので、調整されるのは文句ないと思いますが・・・
ほかの技は有用になるわけでもないですね′・ω・`

こういう弱体調整は、
同時にバフするスキルも必要と思います、
これにより選択しを増え、遊びの幅を広がることを狙うべきとおもいますが、
今回は弱体だけやって、
ただ選択しを減るだけです・・・
正直、たとえ五霊明神が弱体されても、照魔の法などを使うと思いませんね・・・
一部不人気スタイルの強化も、検討してほしいところですね!

[討鬼伝2]0816アプデ事情①弱ったのは五霊明神だけ?

アプデの情報により、
五霊明神が弱体され、
実際にもかなり弱くなりました。
ですが、五霊明神が弱ったのは、スキルだけではなく、
属性攻撃」にも含まれると思います

詳しい数値を図っていませんが、
アプデ前に、すでに属性特化太刀をいくつの組み合わせを立てました。
たしかにアラタマが五霊明神一番安定につよいですが、
ほかにも負けないぐらいのDPSがあります。

でも、アプデ後、
五霊明神以外の組み立ても、明らかにDPSが落ちていました。
特に、「弱点ではない」属性に対して。
基本吸生と吸気両方ずっと使ってまして、
アプデ後の回復量は以前よりだいぶ少ないとみています。
弱点をつくても、以前のようなスムーズではなくなりました。
おそらく、今回のアプデも、属性ダメージを下方修正し
過去の弱点属性>非弱点属性>無属性会心>耐性属性から
弱点属性>無属性会心>=非弱点>耐性
の構図になると思います。

これは、非常に困りますねx.x
特に気力管理が大変の太刀使いの自分にとって、
スキルはほぼ全部再検討することになりましたTT
まだ出直しますか・・・

[討鬼伝2]小ネタ①攻撃力と与ダメージ

スキルの説明をよく見ると、
「攻撃力」上昇と、「与ダメージ」増加など、分けて書いておりますね。

その差は
攻撃力は「物理ダメージ」だけ、与ダメージは「全種類」のダメージアップ
ということです

討鬼伝2において、ダメージは3種類で、
物理、属性、状態異常になります。
属性と状態異常だけの場合、「○○攻撃力」の表示になり、
○○がない場合、物理だけになります。

よって、ミタマスキルを組み立てる、特に属性と状態異常特化の場合、
スキルの説明をよく見てください。
思ったよりよわ~いは、そのせいかもしれませんよ・ω・)ノ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ④吹き飛ばし+怯み

ここは雑魚の吹き飛ばし攻撃と怯み攻撃ですに指します。
特にこのマフウとオンモラキですね・・・

雑魚の攻撃の吹き飛ばしと怯み判定は
おそらく、数値ではなく、
「ある」と「ない」だけで判断のプログラミングと思います。
そのせいで、たとえ装備が最高レベルで、
下位の雑魚集団にこういった攻撃に拘束され、
はめ殺されることがあります。

特にマフウとオンモラキは、
攻撃自体高い誘導性があり、集団でくるとき、
一度攻撃されたら、そのまま死ぬこともしばしば。

プログラムコードのせいで、判定をいじることは難しいとおもいますが、
攻撃頻度をおさえ、誘導性を落とす方向で、
修正してほしいですね(・へ・
そもそも、ほぼダメージがない攻撃に吹き飛ばされることは何事ともいますがw

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ③制服問題

うん~
要は、ユーザーがほぼ同じ装備を着ていることです。
この問題は前作すでに存在していますが、
意味は少し違います。

前作は、装備セットにはスキルについており、
性能を求める場合、フルセットの着用が強制されます。

本作はその縛りがなくなりましたが、
逆に、全員性能が一番いい装備しか着なくなりました。
オンラインに行って、クローン軍団を見る気分になりますw
(テンリンカイジャ と トキワのオロチ 装備ですね・・・)
今回の最終装備も新装備なので、
気合いかなり入れたので、見た目もかなりいい、
結局、制服化にがさらに進む裏目がw

自分は制服嫌いですので、ある程度性能を落とし、
組み合わせで装備を選びました。
現在はなるべくレア度6の中で選びましたが
正直、一番理想にたどりつくには、大幅性能を落とす必要が。。。

外見だけ変更するシステムもほしいところですねw
NPCにも装備変えさせてほしいです・▽・!!

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ②属性バランス問題

今回の属性バランス・・・
一番かわいそうなのは「天」ですね。
まさかの、弱点「天」の鬼は存在しません!

しかも、今公開している資料から見ると、
天属性が二番手苦手のおにもほとんどありません。
この属性の存在意義は・・・;ω;?
バグが多いのは、オープンワールドが不慣れでまだ理解していますが、
せめてバランス面でよくしてほしいところですね

アプデで修正することを期待します・ω・)ノシ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ①読み込み問題

普通にゲームしてる方はすでに気づいたと思いますが、
時々、NPCが消えておりますね″・ω・)

これはオープンワールドのゲームで、
いわば仕方ないことでもあります。
情報量が多く、一斉に読み込むことができないため、
プレイヤーの動きが速すぎると、読み込みが追い付かない現象です。

ですが・・・
本作のオープンワールド、要素がかなり少ないほうです・・・
読み込む問題が発生するレベルではないので、
やはり技術面の問題になりますか;ω;
でかい影響はあまりないが、
ときどきリアルタイムクエストが詰むことがあります。
すでに乗り越えたユーザーもいますが、
やはり気持ちよくプレイしたいので、
アプデで修正してほしいところですね・▽・)!

[映画]WarCraft-感想

日本では7月1日にて上映しました・ω・
http://warcraft-movie.jp/
ネタバレもありますので、ご覧にご注意を




ゲームシリーズのファンのあらゆる意見を抜きとして、
近年で少ない、これからが期待できるファンタジー映画と思います

ストーリー的には、ゲームのオリジナルへの加味がすこし多いところは、
攻撃を受けるポイントと思います。
2時間の間でそんなに莫大の情報を入れることが難しいでしょう。
かといって、絶対複数シリーズを作れる!という鉄板のブランドでもないので、
実験の意味が濃厚に感じられます。(ゲームファンからみれば明白)
エンディングも続けそう(止まっても問題ないw)の構成ですので、
ぜひ続くてほしいです″・ω・)

全体的に、「種族の対立」がテーマです。
侵略者は自分の土地が失い、生き残るためほかの世界に侵攻。
攻められる側も生き残るため、守らなければいけない、
どっちも悪くない、哀愁なてんかいです・へ・
現在のリアル世界にもかなり深刻な問題ですね・・・
もとのストーリーはすでに20年以上からできていましたが、
世界の問題は、やはりそう簡単に解決できないですな。

脚本は、WarCraft 1をベースですが、2の一部も取り入れてました。
ディテールの変更とキャラクターの加味もありますが、大筋は変わっていません。
新キャラはともかく、一番心配なのはDoomHamerとNer'Zhulですね・・・
DoomHamerは元々、2のオークのリーダーですが、
映画の中でなんか人間味があふれるいい人に転身w
原作では、狡猾で残忍の人柄で、Gul'Danも一時降伏せざるを得ない実力者です。
ストーリーにつなぐキーの一つなので、これからはどう調整するでしょうか。
また、このNer'Zhul・・・原作ではGul'Danの師であって、結局Gul'Danに殺害される設定。
確かに1と2はそんなに重要ではないですが、
のちの「リッチキング」になる、かなり重要なキャラです。
映画に名前さえ出てこなかったのはなんか。。。′・ω・`


また、ゲームの1,2の時まだ深く設定していない、「悪魔」の存在は、
映画は最初からすでに取り入れたため、
原作のファンからみた違和感、ここが一番の原因でゃないかと思います。


私は小学生4年生あたりで1をプレイして以来、中学で2、高校大学で3、
ずっと自分の人生にともに歩んできたシリーズの一つです。
シリーズの最後がMMO-[World of Warcraft]になってから、
時間的に厳しくなり、離れていましたが、こうやって映画で再開でき、
より多くの人に触れらることはうれしくと思う。
制作会社のBLIZZARDは最近かなり下火ではありますが、
このブランドは守ってやりたいですね・ω・


[討鬼伝2]クリアレビュー+小ネタ

先日クリアしましたが、
いくつまとめしましてから感想を書くつもりで
ここ目で伸ばしました′ω`
ネタバレも含めましたので
注意してご覧ください~





全体的に:
狩りゲーより、すこしつづRPGに寄る感じがあります
キャラクターのストーリー比重と個性がます、
そしてシステム的にもRPGにシフトする傾向があります。
量より、既存の物の個性を重視する方針でしょう。

ですが、ストーリー自体はやはりそこまで長いではない
極みたいに、クリア後も極見たいな少しの後日談みたいなストーリーもない
リストラされた鬼が多く、モデル流用もかなり・・・′・ω・`
個性重視であれば、ここら辺をもっと力を入れておきたい。

単線のストーリーもかなり気の毒
たとえエンディングが固定されても、
主人公の動きがもたらす世界の変化が、
オープンワールドの醍醐味なのに、こちらは一切ありません。
狩りゲーからシフトといっても、
かなり致命的と思います。

マップ上、仲間も少し話をします
ドラゴンエイジシステムですね!
ですが、一番使いこなすドラゴンエイジにくらべ、
対話量が少なく、仲間の間の関係もうすい。
(ドラゴンエイジはストーリーの変化によってかわり、対話もかなり長い)
これがまさに、伸びしろですね!ということですかね・・・


素材集めの変化:
本作は、自分が大嫌いの運要素を大幅に削減しました、
めでたしめでたしw
従来の狩りゲーの「レアマラソン」より、
各素材は確実に出るところは必ずあるシステムです。
(探し出す必要がありますが・・・)
必要数量もそれに応じて多めに調整されましたが、
目途がつけるところで、ストレスが相当減る感じです。
運要素は数量の部分に反映する(ランダムで2~4でます、見たいな)
これも洋オープンワールドRPGの特徴に寄るところです。
個人的に、かなり嬉しい変化です。


ストーリーの矛盾?(特に前作と):
一番明白なのは、「浦島太郎」というミタマですね。
もともと初穂のミタマなのに、
ドロップしましたお′・ω・)
初穂も登場あるのに、まさかの落ち物ではないですねw
ほかに強引に関連つけるところもすこしありますが、
さほど重要なようそではないだ、少し気になりますw


PS3からもたらす混沌とネット要素の必要性:
PS3派・・・それはまさにカオスでした。
改造とチートがかなりひどい。
混ぜるとかなり不快になり、それを回避するため、
やはりシングルプレイがメインになります。
ネット運営を節理氏、チートを隔離する動作がほしいぐらいですね・・・
また、オンオフ難易度調整はありますが、
やはり仲間が優秀で、やはりシングルがメインになりましたw
プレイヤーの技量により、NPCより弱い現象もあります。
目的にもよりますが、現時点は正直あまりオンプレイをお勧めできないですね。


次へのつながり:
まず、リストラされた鬼の扱いが興味深いですねw
装備や武器んおモデルは搭載しています。
また、マップ上で大幅の空白があり、
おそらく「上」のマップの予約ではないかとw(極の開放につれ)
前作のキャラクターとの関連も気になります。
特に識と同じく太古人(?)のホロウですね。
また、前作の主人公がどうなったでしょうか・・・
同じ時代にすごい人が複数いることは、
ストーリーの発展の難易度が相当あがりますねw
(*TESシリーズは時代を大幅にずらす、*DAシリーズは力を入れて関連をつける)
お手並み拝見ということですかね^▽^”
「極」に当たる追加ディスクはいろんな面で楽しめるそうです。


要望:
あくまで個人の要望です”・ω・)
まずはやはり、前でいってた、主人公がもたらす変化ですね。
ただすべてが同じく結果ではなく、
あっちこっち、プレイによって違う結果が残るストーリー構成とシステムがほしい。
とくに仲間の間は特に。

また、仲間に着せ替えるシステムもほしいです*′ω`)
見た目だけ変化でも構いません・・・

プレイヤーの装備も、外見だけ変化できるシステムがほしいです。
現在では、ほぼ制服ゲーになっており、味がないです;ω;
このシステムはアプデでついかできますかね・・・?

今回はここまで、
まだまだ、討鬼伝2の道がしばらくつづきでしょう。
ではまた!・ω・)ノシ

(*TESはThe Elder Scroll、シングル最新作はスカイリム DAはドラゴンエイジ)

「討鬼伝2」途中(5章)までのレビュー



重複の部分は体験版のレビューはほぼ変わりません
http://nomaland.blogspot.jp/2016/07/blog-post.html
主についかの部分を書きます・ω・)

難易度バランス調整:
本作は、オンラインのクエストをさらに「面倒」にしあげて、
よりプレイヤーを共闘させること促す。
ボスの能力は、微調整された感じですが、
おもに雑魚の大量沸きは地味に厄介。
場合によって大量な時間を食らう。

一方、ストーリーやオフラインのクエストでは、
難易度はクエスト>ストーリーな感じ。
精密に図ることはないですが、ストーリーのボスはほぼ弱体かされています。
アクションが苦手のユーザーでもストーリー突破は問題ないでしょう。

前作から慣れてきたユーザーなら、先にオンラインクエストにいって、
装備を調達してから恰好よくストーリーをやることもできますw

楔、天狐、輸送路、カラクリシステム:
楔は、素材関連がメインになりました、
神木と天狐がないですが、こちらの効果はかなり強力。
素材目当てクエスト行く前にやるべきです。

輸送路は・・・やらないといけないものになってました。
影響は店の品そろえだけですが、完成しないとかなり不便。

天狐は同行者に変わって、クエストに連れていくこもできないので、
あまり使えない・・・
7匹まで飼えることが可能で、完全にもマスコット化w

カラクリ人形は、強化しないとあまり役に立たないうえで、
強化素材もかなり入手しにくい。
ガッツがないと育てないので、今しばらく放置
初期の場合、失敗率が半端ない+素材がほぼごみ
うむ・・・・(・へ・

オープンワールド:
やはり、生かしきれないです・・・最大の残念でも言えます。
オープンワールドは一番の強み、リアルを体験させることですが、
体験版レビューで言った変化少ないことは調整していないうえで、
ストーリーも単線ですので、正直、このシステムはあまりいりませんな・・・
いいこととして、広いマップを利用し、演出は前作より豪華ってことですね。
でも、「遊び」としては、おそらく当時スカイリムを倒すを豪語し、
逆にぼこぼこされた、CAPCOM社のドラゴンズドグマのほうが強い。

オープンワ-ルドと、ほかにおまけのシステムを除いて、前作よりいい進化を遂げた良作
です、おすすめできる方お思います・▽・)b




「討鬼伝2」体験版レビュー

またしても久しぶり′・ω・)ノシ
今回は話題の討鬼伝2の感想をかきますよ!



かなりいい出来ですが、オープンワールドいるかね′・ω・`

今回の討鬼伝2では、前作から色々改良し、かなりいい感じ仕上げ他とおもいます。
新しいアクションが追加と同時に、
バランス調整も加え、よりいい作品になりました。
ストーリー面でも、今回のオープンワールドシステムを利用し、
より濃いプレイができました。
正式版の内容も期待できます。

ですが・・・
このオープンワールドシステムも同時に、問題になってました。
まず、狩ゲーといえば、素材が一番重要な要素となります。
今作も、「クエスト」をこなすことが、一番素材を稼ぎやすい・・・
つまり、ストーリー以外、オープンワールドは活躍しなさそうです′・ω・`
昼夜の景色変化はありますが、「世界」に与える影響は多くはなかった。
また、NPCも機械式の動きするだけで、
とてもオープンワールドにあるべき「リアリティ」を感じられない・・・
依頼も以前の窓口から、棒立ちNPCに変わるだけです。
折角搭載したシステムなので、やはり存分活かしたいと期待していましたが・・・
やはり現状の日本では、
オープンワールドを扱う能力はまだ足りないと、
痛感しました。

でも、まだまだ体験版ですので、
これからの情報で、領域の安定性システム、
そしてそれに纏わる拠点の成長により、また良くなるチャンスがある!
NPCの「人生」も、ぜひ見せたいところですね^▽^

購入予定です・ω・)ノシ




[ガンダムブレイカー3]効率なパーツの稼ぎ方


結論からいうと

バウンティハンティングでほしいアビリティ種類を求め、

本編数値を高める


アビリティと種類をについて:
バウンティハンティングは、直接最大4名、しかも「だけ」で対戦する
プレイヤー扱いですので、まずはパーツのレアリティが高く、
レジェンダリもでやすく、本編よりはるかに効率がいい。
とくに、本編のプレイヤー遭遇率を下げた今、さらに差が感じられる。
「種類」というのは、実は武器に指します。
ご存知の通り、武器には「攻撃パターン」と「属性」があります。
両方とも理想になるのは、かなり根気がいります。
ここで、ほしい武器が持つバウンティ4名で連戦することはで、
まずよその武器が出ない上、回しもかなり早い。ま、結局運任せですけど・・・
パーツと武器、どちらもまず1種類だけ絞って、
それを持つ4名と連戦することがお勧め。
戦いのこつさえつかめれば、3、4分以内で一回終われます。
たとえ100位以内の上位4名にしても。
ほしいパーツのレジェンダリ、アビリティ、武器全部揃ったら、本編へ行こう!

武器番外篇:
武器は、PSN PLUSが持つ人なら、派生合成でSLマラソンもできます。
発生さきは発生元の攻撃パターンができない場合、
攻撃パターンがシャッフルされます。
主に違う系統の武器に派生することですが、同じ系統でもいける場合があります。
たとえば、刺撃のビームサーベル(ガンダム)から日輪丸に派生する時、
刀は刺撃ができないがため、シャッフルになります。
ほしい属性の派生元を持てば、派生でSLマラソンして、
ほしい攻撃パターンの武器を出させる。
ただ、注意すべきなのは、出ないパターンも時々ありますので、
確実求めたい場合、バウンティハンティングが一番。

数値について:
ここは、アビリティや属性の数値です。
じつは、いまの進行度の本編では、一番いいすちの物が出ます。
ただ、どのステージは何が出るのか決められたので、欲しいパーツがあるとは限りません
まず欲しいアビリティと属性をそろえて、本編で適当なパーツで数値を高めましょう。
特に5章NEWTYPEの数値は殆どガンストの手前
ここで適当にまわれば、程なくアビリティがガンストになります。

以上の方法にすると、一番ははやくガンスト機体が作れるうえ、
レベルも意外と抑えられています。
ただ、パーツが捨てれない分、ちゃんと整理しないといけないことで、
かんり面倒です・・・w
デメリットといえばこれかな。

次は、稼ぎにも役に立つ!終盤の戦いかたを書きたいとおもいます!
またね・ω・)ノシ


[レビュー]ガンダムブレイカー3

プラチナとった~
これでこのゲームはひと段落ですので、
最終レビューを書きます。



「プレイ」の内容に関しては、かなり良くできました。
もちろんガンダムの歴史にあるの機体のそろいはまだまだですが
(だからガンプラとして設定するという算段w)
おりじなるの機体がつくれることはかなりいい
ガンダムファンだけでなく、カスタマイズアクションが好きなユーザーもかなりお勧め。
最初は難易度(敵が固い)がたかい、パーツのバランスがおかしいところがありますが
1.03をへて、かなり整ってました。
ま・・・また別の問題のこっていますが、あまり大問題ではなさそうです。
とくに後半入って、コツさせつかめれば、
自分のオリジナル機体無双する爽快感もあります。

ただし、この作品の一番の欠点は
やはりユーザーインターフェイス、「パーツの整理」にあります。
パーツには最大10種類のアビリティがついており、
合成などのシステムも絡み、整理するにはかなり時間が掛かります。
1部位のパーツを理想まで合成するには、1時間以上掛かることもあります
(主に合成用パーツ探し)
おそらく、「アビリティベースフィルター」がないことが、一番の問題点とおもいます。
たしかに、そんなに大量のアビリティの中に
一つ一つフィルターを作ることが大変ですけど・・・
この際、自由検査を投入することもいいかもね~
パーツの整理はしょうじき、総プレイ時間の1/4ほどを占めたとかんじました、
ときどき、一日パーツ作成と整理だけで終わることもあります。
ユーザーの中には、パーツ整理をあきらめ、合成をアビリティアイテム頼みのかたもいますが
たしかに時間にいいですが、満足にパーツをつくることが難しい
ガンダムファンの自分でさせ苦を感じましたので、
アプデや次作で是非検討してほしいところですね

ゲーム自体はほぼ完全攻略なので、しばらくおさらばw
DLCがあればまだとりだすかも
次は、自分の効率な稼ぎ方法と、後半の攻略ほうを書きます。
またお会いしましょう・ω・)ノシ



[初期レビュー]ガンダムブレイカー3

元々昨日で書こうとおもいますが、
あいにくクソ会社のクソ仕事でね・・・


ちなみに、自分は3から始まる人です、
前2作やったことがないので、ひょっとしたら「前から」ある点について書くかもしれません・・・
そこはご了承を_(._.)_

自分から感じると、本作は

基本はよくできていますが、あちらこちら不備不便がある

と感じます

まずいい点から・ω・)ノ

ストーリーの追加:
ガンダムファンですが、前2作やっていない理由は「ストーリー」がない所です。
今回ストーリーも追加されて、入手しましたってこと。
単純に対戦やカスタム楽しみたい人はどうでもいいかもしれませんが、
自分にとって、ストーリーがあれば、さらにゲームに入り込まれるので
いい追加と思います。

原作にも忠実に対応するカスタマイズ:
カスタマイズは、意外と原作の設定に忠実にしています。
使う技の対応はもちろんのことですが、
「派生合成」がありまして、そこは原作のMSの発展の設定をもとにしていまして
少しビックリしました。
ガンダム詳しいくれば詳しいほど、「あ~なるほどね」と、
微笑むでしょうねw

戦闘の構成がいい:
元々タイマンに近いシステムだと、想定しましたが、
ステージがあり、雑魚とボスが存在することで、
わりといいバランスで楽しめていました・・・
ま、ここも個人の好みかもしれないですね(′・ω・`)
ただ、1ステージにかかる時間は結構長いのがたまに傷・・・
もっと気安くステージをプレイすればいいと思います。
難易度がハードコアおせいですかね・・・?

次は悪い点ですが、主に「ストーリー」と「UI」にあります。

まずはストーリーから・・・前いい点なのに?
うむ、ですが、シナリオが弱すぎるきがします・・・(′・ω・`)
単純なる1本道のうえで、主人公もモブ・・・
NPCとの交流も殆どなし、追加とはいえ、やればやるほど、
このストーリーいる?とおもいはじめます・・・
次ももしでれば、こちらの面でもっと練ってほしいところですね!

次は、UIについてです・・・
主に「プレビュー」と「カスタマイズ操作」についてです。

派生合成やショップで、アイテムのプレビューがなく、
一体なにが手に入れることが分からない上で、セーブもオート
気軽に試すことができない・・・そこまで情報を秘密しなくてもいいのに・・・
操作がミスしたら、取り返せないことも、かなりストレスになります。

また、新しい装備を装備したら、
色ももう一度設定しなおすになり、ここもかなり面倒臭い。
また、その色の設定も、かなり癖があります。
設定には2モード「場所ベース」と「同じ色ベース」です。
場所ベースモードは、場所が大まかすぎて、細かく設定できない、
ここで、この2モードを駆使して、細かい部位の色設定をやるひつようがあります。
これ、数学計算じゃんか`△′!!!
しかも、パーツを変更すれば、又やり直し・・・せめていろを記憶してよ・・・
場所の振り分けは固定されたでしょう;▽;
同じ「番号」の場所を今の色情報に読み込めれば、プログラム的にも難しくはないはず・・・
ここは一番アプデで改善してほしいところです;ω;
自分はもう毎回そういう細かい設定をするのを諦めました・・・

以上が、
いまのところの感想です。
ちなみに、自分は説明書よまない派ですので、
機能を見逃す可能性はあるですが・・・
いいデザインは説明書などいるか!!という職柄の思いもありますのでw
ま、説明なしで直ぐ分かるUIが、もちろん追求すべきとおもいますが^▽^
またやり込むと、色々感想が追加したり変更したりするとおもいます!
ではまた!










いきてますよ!

最近更新していないが、
じつはアクセスのチェックも毎日していますw

正直、
いざ何かを書こうとするとき
あまりいい題材が浮かばず、結局そのまま放置しました・・・

以前いってたリアル生活の未解決により
かなり疲れやすい状態になってましたな~
いずれもまた、何かを発信しつづけできるように戻りたいな´・ω・`

また、
何かを考えよう・・・