大晦日ですねぇ

こんにちは、今日で今年も終わりですねb
全く関係ないですが、先日ようやくスマホを購入しました:)
機種はauのIS12T、日本で唯一のWindowsPhonですね。
他の国では、WindowsPhonも8が出ているようだけど、これは7.5です。

使いやすさは、他のスマホを使ったことがないので残念ながらわかりませんが。
Microsoft Officeが使えますね、
エクセルを使ってみましたが、数式のコピーができなかったり、グラフも1軸のものしか作れないし表示もできないとか、PCに比べると使い勝手が悪いですね、1から何かを作るのは難しいでしょう。

PCで作ったのもを、軽く手直し程度に編集したり、数式だけ組んでおいて数値を入れれば計算できるようにしておいたり、使い方を考えていけば便利かも。

まあ、なんにしろもう少し使い込まなければ、まだまだスマホ自体に慣れてないので感想を書くのも難しいw

本年度反省

今年の総反省みたいな

今年、自分にとって
激震である年でした。
就職活動、卒業制作+事件、パソコンのアップグレードなどなど
非常につらいですが、
割と成長もできた。
でも、憎みべき相手はあいにく憎みますw

これからはブログメインですw
復帰したからの方向転換としては
そこそこできました
正直、すこしほっとしました。
最近も良い記事ができたらしくて
人気もすこしできました。
だいずからのきゃくの紹介も、
これらの火をついたでも過言ではないけど・ω・)ノ

でも、やはりできなかったことは
返事をもらうことですね
昔のメンバーを集めることもできなかった
客が増えてましたが、フィードバックがないのはやはりすこし残念です
自分のいい所や悪いところが分からない上で、
昔の仲間との連絡もできなくなりました。
たとえ問題提起してもだめという状況で
客がふやしても、仲間が減る一方という状況
これからも考えないといけませんね~

あした大晦日、一日休みます^▽^)
来年の予告は:
注目していたゲーム、
今年の一番無念なゲーム
真北斗無双の各キャラ攻略とムービー

では、良いお年を~



比較像今年的總反省xd

對我來說,今年
算是非常激烈的一年了
就職活動,畢業製作+事件,還有電腦升級
雖說非常辛苦
但是也從中獲得成長
但是,該討厭的對象我還事會討厭w

然後,接下來以是以部落格為主
復歸後的方向轉換
還算有一定成果
老實說是稍微安心了點
最近好想也寫了篇人氣作
客人也穩定的增加中
大豆所介紹來的客人
使這些成果能夠達成的重大原因之一吧我想・ω・)ノ

但是,沒辦法達成的事情還是有
就是得不到回應
以前的同伴們無法再次聚集也是其中之一
雖說觀客增加,但是得不到feedback還是很遺憾
擊電事以前的同伴也很難取得連絡
即使丟出了問題也沒法獲得回應
變成了客人增加了,但是同伴卻一直在減少

明天是日本除夕,休息一天^▽^)
明年的預告:
明年初注目的遊戲
今年對自己來說最遺憾的遊戲
真北斗無雙的各角色攻略及影片

那,就祝各位新年快樂囉~

[真・北斗無双]中期プレイ感想 / 中期遊玩心得

http://nomaland.blogspot.jp/



前編と一緒に見ることがお勧め・▽・)ノ
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

今の進捗は伝説篇が完成し
幻闘篇はケンシロウ篇とチャレンジを完成しました
経絡図も全キャラ分の究極連結をそろいました。ま~スキルはまだ満足していなけどw
ここで今までの感想をレビューします!

まずはシステム面
操作を大幅に変わり、キャラの増加とバランス調整により
正直、かなり成功だとお思います。
前作の良いところを影響しない上で、爽快度を上げて
かなりすばらしいできです
しかもキャラのバランスも特徴を維持した上で調整し
さらに各キャラの強みと弱みをはっきりをしました。
でも、前作でもはや無敵なラオウとサウザーが弱くなるのは少し寂しいw
でも、システムの変更により前作になれたプレイヤーが戸惑うこともあります。
まずは敵の仕様変更。
前作は無双とおなじみ、敵の判定と動きは基本操作キャラと同じですが、
本作では「武将」敵は、操作キャラと完成違う仕様となっています。
判定、重さ、そして動きも別物になり、一般のアクションのボスに違い存在になりました。
同類の無双ゲームと比べ、王道アクションの「剣戟」立ち回りが要求されます。
ここで慣れるのはかなり時間がかかります。
また、ジャンプの取り消しは大きく影響がありませんが、
地形の違いがある戦闘で、たびたびジャンプが欲しくなるw
やはり少しだけ不便がありますね~
そして新しい経絡図システム
やはりこれはやり込み作業だわ~OTL
そっち系大好きプレイヤーが大喜び?

そして伝説篇の設計について
原作の再現度が非常に高い。
多少省略がありましたが、完成度はやはり高い。
しかも原作最後の短編も一つ収録しました(逆に一つだけに対する不満がある人もいりかもw)
攻略完成したとき、一人の男の壮絶な一生をみた名感じをしました。
ステージの構成もストーリーによって、色々な仕掛けもしました
遊び方も多様化
逆に無双感が減ることも´・ω・`、比較適に王道なアクションに近いですね。
最大な問題はやはり「漫画式演出」ですね
特徴はありますが、見すぎるとやはり無駄に長いと感じました。
ここでもうすこし分量を考えるほうがさらにいいかもしれませんね

次は幻闘篇
ここは少し微妙になりました
オンラインプレイと技術が足りないことにより
拠点戦は「50人をたおす」が攻略目標になり
しかも五つを落とせば終了の仕様で、「一騎当千」が売りの無双にとってやはり不合格ですね
攻略の課題と評価は他の楽しみかたを提供しましたが
爽快感はやはり足りない。
そしてキャラの調整という強みも発揮し難い
ストーリー面では原作の空白を補強する形です
方向性は良いですが、全部漫画式演出はやはり無駄に長いと感じました。
すこし手抜きかんもありましたOTL
ムービーの存在はさらにプレイヤーを取り込めるなのにね~
量とモードという増加がありましたが、質の面ではね
本作の幻闘篇は前作よりいいとは言いがたいですね

内容は基本的に全部体験しましたので
感想面では増えないとおもいます。
今後はキャラ毎の使い方などの攻略がめいんです~
心力があればね´・ω・`




建議搭配前篇一起看._./
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

目前進度是傳說篇攻略完成
外加幻鬥篇拳四郎線跟挑戰線完成
經略圖也收到拳腳色的究極連結,雖說技能組合尚未滿意
先以此來就各部分寫一下心得

首先是基本系統面
操作做了大幅修改,腳色增加加上平衡調整
老實說我覺得作的蠻成功的
在不更改前作優點下讓爽快度上升
是很成功的調整
且角色的平衡也在維持各特色的情況下更改
讓每位角色的強項弱項更為明顯
而像過去所向無敵的羅王跟沙無然也被削弱了,有點可惜說xd
但系統的變更反而讓習慣前作的玩家有點不知所措
首先是敵人的式樣變更
前作如同一般無雙一樣,敵角色的判定跟動作基本是跟玩家角色相同
但是本作的[武將]角色,完全跟操作角色的設計完全不同
判定重量以至於動作都可以說是各別設定,反而更接近一般動作遊戲
比起同類無雙遊戲,更注重一般動作遊戲的[劍戟]立回感
這邊適應可需樣相當時間
另外跳躍的取消雖說沒很大影響
但是某些地型差異的對戰上,有時候真的很想跳上去把敵人拉下來就是xd
還是多少有些不便拉...
新增的經絡圖系統
果然還是來拖台錢的作業啊OTL
喜歡壓力摳米的玩家可能會樂不可支?

再來是傳說篇設計
意外的做得非常好
原作的重現度相當高
雖說還是多少有省略一些,但是還是讓人驚艷
甚至是最後的短篇也多收入了一篇(反過來說因只收入一篇而不滿的人應該也有xd)
攻略完成時,還真的有點看完一位男人傳說的一生的感覺
即便是故事都已經知道了xd
關卡的構成也依據劇情需要,而做了不少的機關
讓玩法也變得更多樣
但反過來說,無雙感減少,反而比較接近王道的動作遊戲
而最大的問題點應該是在[漫畫式演出]上
雖然獨具一格,但是看久了就會覺得很冗長
這裡若能在多考慮一下份量分配的話應該會更棒

接下來是幻鬥篇
這裡就有點微妙
為了應映網路對戰與技術力的不足
讓據點戰變成[打倒50人]變成主題
強制攻下五據點就結束,以[一騎當千]為賣點的無雙來說可說是不太及格
攻略的課題與評價雖能提供不同的樂趣
卻也因此減少了爽快感
讓腳色調整的優勢沒辦法好好發揮
而劇本部分已交代原作中空白的部分為主
方向是很棒,但全部以漫畫式演出這點實在有點冗長
且讓人感覺有點偷懶orz
嵌入動畫可以更讓玩家溶入說
雖然量跟模式增加,但是質方面,
本作的幻鬥篇表現的並沒有說比前作突出

內容基本上該體驗的都已體驗過
心得面上應該不會再多增加
之後應該會以各角色的攻略為主~
若有心力的話xd

[ソウル サクリファイス Soul Sacrifice]体験版感想2


レビュー1はここです↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_20.html

今回は、前でも言ってた欠点「評価システム」について
さらに掘り下げたいと思います
でも、まだ体験版なので
レベルデザインによって調整できるのもであり
まだ希望があると、さきに言っておきます・ω・)ノ

以前も提起した、
評価と報酬が気になって、思い存分楽しめることができないことを書いてましたが、
さらにやりこんでると、さらに重大な問題が発見しました。
それは、正解」があることです。
その報酬が欲しければ、その正解の装備、手順と運が必要となり
プレイヤーに選択肢とミスすることはほぼ許しません。
あげく、ただその正解に沿って、作業するだけになりつづあり、
元々にある、壮絶な「超魔法アクション」というコンセプトと離れていきました。

元々、娯楽が一番重要なのは、ユーザーが選択できること。
とくにこの「代償」による格好いい「超魔法」がうりのゲームで
自分なり華麗な技で決めたいのに、
まさかの「正解しかない」という道を歩むしかないことになり、
非常に残念です。
属性概念を搭載しましたが、結局ほぼ指定された装備しないと評価ふが取れない
という鬼畜な設定。
さらに皮肉なのは、オンライン機能です
元々オンラインは協力して、いい評価をとる!難関を克服のはずだが、
まさかの「評価が欲しけりゃ一人でやれ!」というレベルデザイン・・・
そうなれば、最初で質をさらに良くするオフラインゲームにすればいいのでは?

でも、また希望があります。
今回はあくまで体験版なので、使用できるものはまだ少ない。
そして、救済(?)として調合システムもあり、
下位装備を調合して上位装備になることができます。
装備の性能のバランスとジャンルをさらに調整し、
そして調合レシピをふやせば、まだまだいけると思います。
そして、評価の項目や点数も、
予め見直して、少し下方修正するほうが、「正解」の状況がさらに減少でき
さらにユーザーに発揮できる空間を与えることができると思います。

せっかくいいコンセプトと世界観なので、
正式版の調整を
いのりますね(;人;)



1的心得在這裡↓

http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_20.html

這次,要針對之前也提到的[評價系統]
再做一下進一步的分析
不過,目前還是在體驗版階段
只要對等級設計再加以調整
還是有感善的希望的,在這裡先講過・ω・)ノ

之前也提到過
由於得注意評價與報酬,所以不能好好的享受整個戰鬥過程
而再進一步深入玩下去後,發現了一樣更重大的問題點
那就是,有[正確解答]這件事
若想要某種特定裝備或報酬,那就必須要遵守正確的裝備選擇,攻略順序與運氣
玩家能做的選擇或失物的空間趨近於零
最後,變成只是重複單調作業的土法煉鋼
跟原本的CONCEPT,壯大的[超魔法動作遊戲]大大的偏離了

原本,娛樂最基本的就是,讓使用者有選擇的空間
尤其是這藉由[代價]來發動帥氣[超魔法]作為賣點的遊戲
玩家當然想用自己華麗的組合來應戰
帶竟然變成[只有正解]這條路能走
真的非常的遺憾
雖說也搭載了屬性的概念,但是最後還是得用指定正解的裝備組合才能獲得高評價
這種很鬼畜的設計
更諷刺的是,連線機能
本來連線的目的是在於與同伴合作,來獲取更好的成績跟克服難關
但竟然是[想要好成績的話就單打!]這種等級設計
若說如此,一開始就將品質更為提升並做成單機遊戲不是更好嗎?

不過,還是有希望的
畢竟目前還是體驗版,能用的東西裝備還不多
另外,還有作為補償的調和系統
能用下位裝備合成上位裝備
若將裝備的機能與種類再加以調整
並且增加調和的配方,還是能夠有改進的可能
然後,這評價的等級跟點數
也應該在沈思一下,往下方修正一些,如此一來[正解]的情況便能減少
玩家能自由發揮的空間應該也能更為增加才是

難得這遊戲的CONCEPT跟世界觀做得非常好
這正式版的調整
來祈禱一下囉(;人;)

年越しに相応しい物? / 符合過年的東西?

要は
その感じな食べ物が欲しいですねw
少なくとも年越しの雰囲気がほしいな~

ま、
一人外で生活しているから
店もあの時殆ど閉まってるし、
予め用意したいな~とおもいまして・ω・

なんかお勧めありますかね^▽^)?
ちなみに、
去年はどん兵衛のそばのカップめん



簡單講
就是想要有那種感覺的食物w
至少體驗一下過年氣氛這樣~

恩!
因為是一個人在外生活
店家也幾乎都關店
所以想預先準備好

有沒有啥能推薦的呢?
順便
去年是日新的蕎麥拉麵w

[ドラマ感想 / 日劇感想]PRICELESS


「あるわけねぇだろ、んなもん!」
サブタイトルも非常に面白くて興味深いですね
ま!今回も終わり際レビューですw

月九として、木村さん主演の作品として
久々数字と質がいいドラマがでてきました!と思います。
そして今作の一番いいところは、
現実とロマンスとの「バランス」だと思います。

最初はわらび長者みたいな展開ですが、
中盤に入ると段々変化していました。
読めにくい発展になり、見る側もあつくなりました。
両サイトの攻防にも、いい演出をしました。

人間ドラマはもちろん、
価値たるものをも一度思わせるとともに
現実への風刺もありました。
それは「組織」なたいする風刺です。
いまの社会では、なんでも組織を第一優先になり、組織があるから人がある
という考え方が一般ですが、
実は、人がいるこそ、組織が成り立てることが、本物の「王道」であることを
ドラマを通じて、人をもう一度思わせた。
「社会常識」という古き塊は、
守るべき正しいものでしょうか?

もちろん、現実はドラマみたいにそうたやすくできるわけがないですが、
そのロマンスの意味を知り、
その理想に向いて行こうとすることが大事だと思います

自分もそろそろ社会に出ることになり
その権威に挫けず、
自分の意思をつなぬきたいと思います。



[這玩意怎麼可能會有!]
這副標題也頗有趣且有含意w
恩!這次也是完結心得xd

對月九或是木村主演的作品來說
總算是出了一部叫好又叫座的日劇了
而本作最成功的地方
大概就是現實與浪漫的[平衡]掌握的非常好的這部分

本來一開始看以為會是以交換為主題慢慢成長
沒想到進入中盤後劇情就開始有了不小的轉折
不僅難以預測,看的人也看得投入
而兩側的攻防戰,也演出的非常不錯

這人間劇就不多說
本作不僅再次讓人審思一次何謂價值
更帶有著對現實的諷刺
就是針對[組織]的諷刺
現在的社會,事事以組織為第一優先,先有組織才有底下的人
這種看法已成了現代的一般論
但實際上,是先有人存在後組織才能成立,而這也正是所謂的[王道]
藉由本劇,再次讓人重新思考
[社會常識]這種古老的聚合體
真的是應該守護的東西嘛?

當然,現實不可能像日劇那樣說成功就能成功
不過了解這浪漫背後的意義
並朝著理想去邁進這點才是最重要的吧,我想

我也已找到工作並且快進入職場
即便是如此我也不打算向現實的權威低頭
且貫徹自己的意志在自己選擇的路上前進

[真・北斗無双]経絡図稼ぎ / 賺經絡圖


↓↓各キャラの修羅攻略の戦法紹介も始めました!・▽・)ノそこもよろしくねm(_ _)m↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_3544.html


自分のスキルピックアップはここ↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_12.html

まず、知るべきこととしては
経絡図の質はステージの難易度より、キャラクターのレベルに依存します。
高レベルのキャラクターであれば、
低難易度のステージでも質がいい経絡図が出ます。
よって、いい経絡図が欲しい場合、
まず、高レベルのキャラクターを育てて、
それを使って経絡図を稼ぎ、他のキャラクターを養うw

また、ステージの難易度は、質のブレを押さえることです。
難易度が高ければ、
そのレベル帯のより上の経絡図が出やすくなります。
そして、一番高い難易度と設定された物は、
なんと、チームマッチです!
(チームマッチ豆知識http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/team-match.html)
短時間の上で、勝ってば7ほど、負けても3ほどがあり、
しかもどれもレベル帯のトップな物
非常におすすめします。

結論として、
まず一つの高レベルキャラを育ちます(普通はケンシロウですけどw)
そしてチームマッチで経絡図を稼ぎ
みんなの分をとります!

ま、どの道にしても、
作業ですね´・ω・`




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我所注目的技能在此↓
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首先,必須知道的是
經絡圖的品質比起關卡的難易度,角色的等級影響的更多
若是高等級的角色
即便是低難易度的關卡也會出現高品質的經絡圖
所以,想要好的經絡圖的畫
首先就必須培養出高等級的角色
以他來賺經絡圖,來養其他角色XD

另外,關卡的難度則會影響品質的變化幅度
難易度越高
該等級帶中較高品質的經絡圖就越容易出現
而難易度被設定為最高的關卡
竟然是Team Matchチームマッチ!
(Team Match 豆知識http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/team-match.html)
不僅時間短,勝利的話能獲得約7份,即使輸了也有約3份能拿
而且都是該等級帶的最高段
非常推薦

結論變是
先養成一名高等級角色(通常會是拳四郎)
然後在チームマッチ賺經絡圖
把大家要用的都賺到A_A

不管怎樣
都是個土法煉鋼就是了´・ω・`

クリスマス休み+予告w / 聖誕節休工+預告xd

今日はクリスマスてっいうことで
ついでに真面目記事を一日サボりますw
幸い、前で結構貯金しましたね(^▽^
・・・でも、これも一記事ですけど(・ω・;

今後の予告:
ドラマPRICELESSの感想
真 北斗無双の感想②
ソウル・サクリファイスの感想②
今年の活動の反省



今天聖誕節
所以就順手休工一天不寫文章xd
幸好之前儲備了不少
...不過,這篇也算是一篇文吧._.""

之後文章的預告:
日劇PRICELESS的心得
真 北斗無雙心得第二篇
Soul Sacrifice心得第二篇
本年度活動反省w

Merry Christmas

メリー クリスマス / 聖誕節快樂

うーん~今年はケーキを買いましたぜ!
だいずの言うとおり専門店のものだぞ!
ま、気分を味わうと同時に、今日の晩餐でもあるけどw
自分へのプレゼントも買いましたぜ!



恩,今年買了蛋糕
而且是據大豆所說專門店買的xd
嘗嘗過節的氣氛,順便也是今天的晚餐~
禮物也給自己買了一些A_A





なめこ~♪ / 小香菇~♪


偶然に見かけて、ついつい買いましたw
ま~かわいいですね(^▽^
おもしろさもw
家族の土産分もかいましたお~



偶然發現後,就順便買下了xd
恩~超可愛的說(^▽^
設計上也很有趣w
給家人的土產也順便買了說A_A

[ドラマ感想 / 日劇心得]高校入試

今回は終わり際レビューじゃないぞ!
次が最終話だけどw

基本はサスペンスですが、
非常に興味深いテーマですね。
無関係の人から見るとあくまで普通の生活の一部ですが、
それをもう一度、其の裏にあるいみを、
人に目を向かわせるではないだろうと思います。

時間帯の問題で、
このドラマはCMと合わせて45分しかありません。
取り入れるテーマが斬新がため、
昔よくある「事件・・・」などの王道なながれがなく
飽きれなく見続けることができました。
それに、非常に緊迫感がある演出で、
「高校入試」という生活問題でも、事件より緊張感がでるきがしましたw
筋も読めにくくなるうえで、合理的です
非常に良くできた脚本の上で、
演出もそのコンセプトを伝いました。

ま、自分も「高校」について因縁がありましたが、
入試のことではなく、高校生活とその後大学受験だけどね´ω`
エリートの階段は、上り難いうえで、留まりもしにくいぞ!

入試を経験したことに関わらず、
誰でもすすめるドラマと思います!でも、次が最終話ですけどw



這次可不是完結心得喔!
不過話說回來下次也是最終話了xd

基本上是個懸疑片
不過,題材卻非常的有意思
對於不相關的來看這不過是普通生活的一部分
然後將這事情的背後所以藏的含意
再一次讓人們去注意

由於時間帶的問題
這日劇含廣告一集只撥45分
但是由於所取的題材非常的新穎
過去那種[事件發生...]的王道發展被取消
反而能不厭煩的持續看下去
而演出也非常的緊湊
雖說[高中入學考試]本身是種生活問題,但感覺上比事件發生更來的有緊張感了xd
發展也難以預測,且也交代得很合理
在這完成度頗高的劇本上
演出也有好好的傳達出要旨

恩,我本身對這[高中]也是有頗深的執念
不過比起入學的考試,更大的問題是在之後的高中生活與大學聯考上就是了´ω`
這菁英的樓梯不僅難爬也很難停在上頭呢!

不管對這考試是否有著不一樣的感受
這部日劇倒是對任何人都值得推薦的一部喔!

[真・北斗無双]初期プレイ感想 / 初期遊玩心得

続編↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_29.html
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はじめる前に、体験版のレビューも一緒に見るほうがおすすめ!
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_3.html
同じことはあまり大きく強調しませんので´・ω・`

正式版はさらに大きく進化をみせました
その一番は、「ボリューム」の進化
まず、ストーリーモードに該当する伝説篇
全巻までのストーリーを収録する上で、
世紀末救世主篇だけでも、前作より詳しく表現しました
少し省略もありましたが、ほぼ原作を再現しました。
原作のファンはよもかく、ゲームを通じて北斗を体験するのも悪くないね!
しかも、敵も原作のキャラにあわせて作って、ある程度固有技も用意し
前作みたいな流用のケースも抑えました。
そして、使えるキャラクターも大幅増加して、
前作での一番の欠点、キャラクター不足も解消しました。
さらに!幻闘篇も大型シナリオを用意して、
前作の売りでもある部分をさらに進化した。
各キャラ専用のストーリーが減ったことがすこし残念だが、
全体的から見ると増えたことに嬉しく思う。
また、オンラインでも協力プレイができて、楽しさが増してる・・・が
オンラインでプレイする人はまた少ないみたい・・・
いいかどうかはまだ確認するひつようがありますね~

また、各キャラクターの性能も調整し
さらに爽快感があふれる戦いができました。
ジャンプが取り消されることも殆ど影響を感じていない
全体的に「強く」調整されるので
南斗も、見切りがなくてもある程度戦える設定になりました
良かったね!
唯一の問題は、空中戦が主力のキャラは少し使いにくいかもね´・ω・`

でも、一番問題に見なすのは、
経絡図と評価システムですね・・・
経絡図は大事なスキルに関わるうえで
完全ランダム、これは又マラソン作業しないといけないことになりました
しかも!共有すらしていません(-_-;
確かに受け渡すシステムがありましたが、
受け渡すのも一回きり、もう一度他のひとに渡すことが許されない
非常に面倒くさいやりかた
また、評価システムも搭載して、ノルマも高く設定されております
そのせいで、爽快より、評価がきになって仕方ない
しかも、これは経絡図の入手に直に関わるので、
さらに不便をかんじましたOTL
近頃、評価に報酬を結びつけるシステムはほぼだめですね・・・
ま、人によっては、やり込み要素が増えて、
嬉しくなるかもしれませんね?
そして、経絡図が前作のスキルの位置を取ったため
なんかキャラの差別化が減るとかんじましたが
究極にしないとまた断言できないですね・・・

ボリュームが大きく増えると同時にやり込み作業もふえました
どう取るのはひとによりますかもね!
でも、前で言ったシステムとバランスの調整によって
前作のいいところをほぼ引き継ぐままで進化しました。
無双シリーズの中でかなりいいできと思いますよ・▽・)b




続編
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開始前,建議搭配這體驗版心得一起看
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重複的東西就不多強調了´・ω・`


正式版又表現出更大的進化了
其中比重最大的,就是[]了
首先,就是相當於故事模式的傳說篇
不僅將漫畫全部收錄
即使是世紀末救世主篇,也作的比前作更細緻
雖說還是有部分省略,但幾乎已經能說是原作完全再現了
另外,敵人也根據原作製作外型模組,固有技也有追加
像前作那樣的流用情況減少了不少
而且,能用的角色也大量追加
前作最大的缺點,腳色量不足也解除了
而且而且!幻鬥篇也追加了大型的故事劇本
前作的強項又加以改良
雖說各角色專用的故事減少了
但是全體的量跟質上升還是值得開新的
另外,連線模式也被追加,樂趣也因此提升...應該
因為現在玩連線模式的人似乎不多
作的好不好還得再確認
その一番は、「ボリューム」の進化

另外,各角色的性能也在調整過
更爽快的進行戰鬥
雖說跳躍機能被取消,但是幾乎感受不到影響
全體而言是被[調強]了
即便是南斗,在非見切模式下也有一定強度
真是太棒了呢(?
唯一的問題就是,以空戰為主力的角色就有點難用´・ω・`

但是,構成最大缺陷的
大概就是經絡圖跟評價系統
經絡圖直接影響這頗重要的技能
且還是完全隨機,這馬拉松作業又不得不執行
而且,竟然不是共有(-_-;
雖說要讓渡的系統
但是只能讓渡一次,在再交給其他角色就不被允許
非常的麻煩
另外,這評價系統的條件也非常的嚴格
因此比起爽快,反而一直在擔心評價問題
更讓人感到不方便
最近,讓評價系統跟報酬直接相連的遊戲平衡調得好的真的沒幾個
恩,根據使用者不同,搞不好會因為更能壓力摳米而感到高興?
另外,由於經絡圖取代了前作的技能
感覺上腳色間的差異化就減少了
是說還沒連出究極技能事還不能斷言拉...

量大幅增加的同時,壓力摳米也增加了
好壞就真的是自由心證了
不過,之前也提到的系統跟平衡的調整
使本作能在繼承前作優點下進化
無雙系列作中算是表現相當好的一款作品喔・▽・)b

[真・北斗無双]トレジャーボックス! / TREASURE BOX!


第一印象は、めっちゃ豪華そう~
ですけど!
ボックスの蓋が非常に開けにくい・・・
ていうか開けられない`△´
目立たないところ少しナイフをいれて、やっと開けた・・・

実は、今回のボックスはデザインも結構いいです(蓋以外)
内容物の第一印象もすごくいい
内容は:
ゲーム本体
ビジュアルストーリーブック
カレンダー
ケンシロウUSB
キャラクターステッカーセット
オリジナルサウンドトラック

ケンシロウUSBの使い方はちょっと面白い、腰から分離w
でも、運びし辛いですねw
コレクション性と実用性、バランスよく揃えます
だが、ステッカーはちとびみょうだな・・・w
ま、これはあくまでファン向けだからな^▽^)

最後は写真をつきます!



第一印象就讓人感覺很豪華
但是!
這盒子真的很難開
應該說開不起來`△´!!
所以只好在不顯眼的地方入刀,才讓盒子能被打開

其實,這次盒子包裝的設計也挺不錯的(盒蓋例外)
對內容物的第一印象也非常好
內容物有:
遊戲本體
故事美術設定書
月曆
角色貼紙集
拳四郎USB
角色貼紙一套
音樂CD

這拳四郎USB的使用方式還挺有趣的,斷腰xd
不過感覺很難攜帶
整體而言實用物跟蒐集專用物的平衡挺不錯的
只是這貼紙有點微妙w
不管怎麼說,這玩意都是迷在買的嘛~

最後就附上其他的照片!




動画が削除されました / 影片被刪了

ツベですね
今日、警告もうけましたらしいOTL
ま、あの龍が如く5の攻略動画です

YUKAと相談により
セガとコナミはこれらの動画に対し
非常に厳しいらしくて
こんご、この2社は体験版以外はあがらない方針にします

3回警告を受けますとバンされるからな・・・



是個Youtube
今天,還收到個警告orz
恩,就是之前人中之龍五的攻略影片

跟優卡討論的結果
是說SEGA和Konami對這類動畫
管制非常嚴格
所以今後,這兩社的動畫只放體驗版的東西

受到三次警告的化我的帳號也得掰掰了

[ソウル サクリファイス]体験版感想


続きのレビュー↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_4820.html

北斗無双はあしたなのでまずはこれのレビュー・▽・)!
この体験版はネット機能も対応していますので
仲間絶賛募集中~!

うーん、最近PCとPS3ばかりで
PSVITAの画質もなんか物足りなくなりましたなOTL
それは「限界」ってやつかなw
また、PSVは録画できないので
動画は無理ですねOTL

この作品の基本は、
ミッションをこなしによって、ストーリーを体験する形です。
ベースはモンハンとゴッドイーターに似て
大体定まれたステージ中で、大型の魔物を攻略する
ここはまず好き嫌いが分けると思います。
ま~自分はやはりオープンマップにして欲しかったけど;ω;

自分がこの作品を一番注目しているのは
やはりストーリーと世界観ですね
体験版をやって、やはり期待通りでした
ちょっと筋を読める~というところが傷かもw
世界観の構成も良く、
「生きる本」から過去を体験し、未来を変える
という流れは比較的に新鮮であり
正式版も期待できると思います。

戦闘システム面としては、まさに常に「代償」を考えないといけないスタイル
アクションだけではなく、攻撃回数もある程度制限されたため
技の構成はステージによってよく考える必要もあります。
ステージ中の魂をうまく利用するには、戦略面でもやり応えがあります。
そしてボタンも全面的につかいますので、
モンハン持ちも要求されており、難易度は高い
さらに!評価システムも搭載しており、報酬はこれを基準に変動します
達成ノルマも高く、
初心者にとってますます入りにくいでしょうね・・・
通信で差別化される可能性もあり
この評価システムは多分一番のネックかもね・・・

まだ体験版なので、
キャラのエディット要素はまだ完備していないが
体験版からみると、難易度調整以外は結構良くて、
期待できる作品だとおもいますが、
モンハン4との発売日が近いことが一番のネックかもね´ ω`)



心得續篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_4820.html

由於北斗無雙要明天才會送到所以就先來玩這個・▽・)!
即使是體驗版也有對應網路機能
同伴大大募集中xd

恩~由於最近都是以PS3跟PC為主
PSVITA的畫質也漸漸無法讓我滿足了冏
這就是所謂的[極限]吧w
另外,由於PSV沒辦法錄影
所以影片的上傳只好放棄了

本作基本上
是以進行任務的方式來感受故事
基底蠻接近魔物獵人跟GODEATER的
都是在固定的關卡中,打倒大型敵人
在這裡大概就會有好惡問題的抉擇吧
基本上我是比較愛開放式地圖拉;ω;

而我最注目這作品的地方
大概就是故事與世界觀了
試了下體驗版,沒有辜負期待
不過這發展稍稍能預測這點大概是個小小的缺陷xd
世界觀的構成也挺優
經由一本[活生生的書]來已驗過去並改變未來
這主線還算蠻新鮮的
正式版也應該能期待

戰鬥面上,果真稱得上是等時常考慮[代價]的打法
不僅是動作部分,攻擊回數也受到一定的限制
招式的構成得再攻略前考慮仔細
關卡中的魂魄的利用,也增加了戰略面的深度
按鈕也全部被用上
魔物獵人拿法也變成必須,難易度頗高
而且!還搭載了評價系統,據此來改變報酬
達成條件難度也不低
讓出心者更難在短時間適應
進而造成通信合作時發生差別化問題
這評價系統大概會是這遊戲的一大限制吧

由於還在體驗版
這角色製作也尚未完整
不過從這次體驗版來看,除了難易度調整讓人擔心外其他表現都頗優秀
算是一款能夠期待的作品
但是,和魔物獵人似的發售日太過接近大概才是真正的難關吧´ ω`)

[龍が如く5 夢、叶えし者]ULTIMA BATTLES究極闘技-難関説明 / 究極鬥技-難關解說

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今回の究極闘技は前作よりすこし難しくなったが、
シリーズの中でまた簡単なほうです
でも恒例のごとく、運が必要な項目もあります
ま~そう簡単にはいけないよね
ステージが多すぎて全部解説は難しいが
ここは自分が比較的に難関のやつを説明します
もちろん、個別聞きたいステージがあればコメにしてね!

乱戦闘技 其の三
制限時間が意外に短く、有効に使わないといけません。
基本は刀1択、範囲はそこそこで多人対応のヒートアクションあり。
はじめたころで少してきを固めるように誘導し、斬り始めよう
メーターがたまったら空中回転斬りの極みを使います。
刀と空中回転斬りの極みがこのステージの要
正確に空中回転斬りの極みを使い出すのがキーポイント
ほかのアクションと混同しやすいので、間違いたら時間のダメージがいたい。
あとは天に任せましょう。

乱戦闘技 其の五
正攻法だけならキツイ!
でも、銃を持つというとも、一定の距離を詰めないと撃ちません
しかも設計上、親切に投げれるものを配置しました~
きつく感じれば、射程外でものをなげればよい
でも、挟まれない限り、ダッシュしてパンチするのも余裕です。

乱戦闘技 其の十
運が大事
まず知るべきことは、雑魚の攻撃は
「プレイヤーが射程距離内で一定時間にいる」で発動し、人数により積極になります。
だから、はじめるときまず両端へ移動し、そしてキックのフィニッシュブロウでこうげきする。
一コンボを終わればすぐ移動しましょう。
後はカメラ外からパンチが来れないように祈りましょう・・・

試練闘技 其の七
ポイントは、各別撃破キャンセルスウェイ
一撃で多くの人を攻撃するとういう欲張りをしないで、
現在の目標確実しとめる後で他のターゲットへスウェイする。
確実にいけば時間ぎりぎりで成功できるはず
また、終わる寸前で△を入力するとその分もう少し攻撃できますw

試練闘技 其の十
これも運が大事ですね
スタートしたらすぐボールを拾って、そして敵を一直線するように誘導する
後は構えつづ後退して狙いを定める
敵が完全に自キャラにカーバーされたら、とまって、投げる
あとは運、ですね

疾走闘技 其の五
難しくはないが、注意すべきのはマックはスリップダメージによるノックダウンはない
予め瓶一個をのこし、最後の切り札としてつかいます。
他の時間は正攻法で十分。

最後の究極闘技の部分は、
キャラの特性を把握すれば、そんなに難しくはないはず
皆様の健闘をいのります`△´)>



這次的究極鬥技是比前作難了點
不過在系列中還算是偏簡單的
只時如同往例,有些項目還得靠些運氣
也是有點難搞
由於項目過多難一一詳解
這邊舉出我覺得較為困難的關卡
當然,想個別問的話也能直接回文告知~

亂戰鬥技 其之三
限定時間意外的短,一分一秒都得珍惜
基本上是用刀一擇,範圍大且有對多HEAT ACTION
開頭時稍微誘導移下敵人就開斬吧
儲購劑量表後就發動空中回転斬りの極み
同時放倒三人又不花時間
刀與空中回転斬りの極み乃是這關卡所必須的
而正確的發出空中回転斬りの極み則是勝利關鍵
由於容易跟其他招是混同,放錯的話對時間傷害不小
最後就聽天由命了

亂戰鬥技 其之五
硬拼的話很難!
不過,雖說拿槍,不靠近到一定程度敵人並不會開槍
且設計上很親切的放了很多能丟的東西xd
覺得困難的話,在距離外砸東西穩紮穩打即可
其實,除了被夾擊,衝過去出拳都沒問題

亂戰鬥技 其之十
運氣很重要
首先要知道,雜魚攻擊的判定是
[玩家在攻擊範圍內停留一段時間],且人越多會有越積極的趨勢
開頭先走位到旁邊,然後儘量用腳踢的finish blow來進行攻擊
打完一輪再重新誘導敵人
最後就祈禱敵人不會從視線外天外來一拳了


試練鬥技 其之七
重點是確實執行各個擊破,且善用迴避取消
不要貪心,想一次打多人
把現有目標打到死後在滑向第二人
穩扎穩打能剛好在時間結束前完成
量表結束瞬間按三角能多打幾下xd

試練鬥技 其之十
這蠻吃運氣的
開場立刻撿球,接著就是誘導敵人儘量排成直線
最後面相敵人擺架是慢慢後退開始最後瞄準
當敵人全背自己的角色擋住時,停下,投球
然後聽天由命了...

疾走鬥技 其之五
其實不難,但要注意的是對方不會因時間衰弱致死
預先留個瓶子,看對方hp快歸0時扔出去吧
其他時候正常方式攻略沒問題

最後的究極鬥技的項目
只要了解角色攻略就沒問題
祝大家攻略順利`△´)>

[龍が如く5 夢、叶えし者]亜門 丈 我流攻略

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↓ムービーが消える訳 / 影片消失的原因↓

シリーズ歴代の最強ボス
ま、隠しボスみたいな立ち位置ですから・・・w
今回もシステム調整により、さらに一段つよくなりました・・・
完全攻略ではないが、
一応これで安定に勝ちます

まずは、モーションの分析
亜門は、4戦闘キャラの強さを合体したボスと考えればいい。
攻撃パターンは桐生さんですが、スピードは秋山さんレベル。
そして冴島さんの鋼体も少しくわえます。
しかも、今回の亜門はヒートアクションと虎落としもつかえます
こっちからうかつに仕掛けると痛い目に遭います。
一番怖いのは、桐生さんの「怒龍の気位」の強化版もつかえます
シリーズ通り、HPにより攻撃パターンもかわります、が!
今回はこの「怒龍の気位 改」だけが変化します。
使わない→使えます→炎を纏う+エアストライクを追加→傘ファンネルを追加
しかも段階ごとによって、続行時間が延び、クールダウンも減ります。
発動中では無敵状態で、こっちは逃げるしかありません
しかも最後段階のファンネル、自分はまだ避けれないので
一旦あたられたら、タコ殴りをくらうしかないね・・・
だから、回復アイテムはある程度そろわないといけません。

そして対処法
基本、カウンターから始まらないといけません
まず、構えて、亜門との距離を3キャラ分をとります
これで亜門のワンツーがあたれない。
そして次のフィニッシュブローで虎落としをねらいます。
また、今回の亜門は積極的につかみを仕掛け来ます
実際、これは反撃のチャンスです。
これを振って、一歩前進して亜門を投げます!
そして!!追撃ではなく、持ち上げます
これで丁度くらくらしている亜門の背面に立ち、□□□□△○を使用してまだ投げる
これでループする。
理論上、これではめることができますが、
タイミングが厳しすぎて、ミスる可能性が非常に高い。
要は!
虎落とし+□□□□△○で反撃しつづ、怒龍を全力で逃げること

何しろ、
持久戦が避けられないので
精神こそが一番かも^▽^)



系列作最強頭目
恩,就是隱藏頭目就是了xd
藉由這次的系統調整,又更強上一段
雖說不是完全攻略
基本上已經能安定的獲得勝利


首先,就是動作的分析
亞門基本上,4位戰鬥角色的強項組合出來的頭目
攻擊模式基本上是桐生,但是速度上卻是秋山
而冴島的缸體也多少附加
而且!這次的亞門會用HEAT ACTION,還會用反擊技虎落とし
若說我方主動攻擊的話很容易被重創
最恐怖的是,他還會用桐生絕招「怒龍の気位」的強化版
如同過去的系列作,他會根據HP變化\來改變攻擊模式,但!
這次只有這「怒龍の気位 改」會改變
不使用→使用→火焰+エアストライク追加→傘感應砲追加
且根據階段的進行,持續時間不斷增加,cooldown則猛減
發動中還是無敵狀態,基本上只能用逃跑來對應
且最後階段的感應砲,基本上我不知道怎麼閃冏
一旦中招,就得吃上一大段連續技...
所以,這回復道具還是被需要的

然後是對應法!
基本上,一定得由反擊作起手
首先,架好架式, 然後和亞門保持三人份的距離
這樣的話亞門的左右直拳就會揮不到
然後瞄準之後的重擊發動虎落とし
另外,這次亞門會很積極的來抓玩家
其實,這也是反擊機會
首先把亞門揮開,然後前進一步把他抓起來摔
注意!!不要追擊,而是把他拉起來
如此一來玩家就會站在暈眩中的亞門後方,以□□□□△○再摔一次
以此loop
理論上是可以追打到死
但是這時間盼地非常嚴格,會長失誤
簡單講
以虎落とし+□□□□△○反擊,怒龍發動中就全力逃跑

不管怎麼說
持久戰是無法避免的
精神力才是最重要的關鍵吧我想^▽^)

[龍が如く5 夢、叶えし者]ノーマルクリア感想 / 普通難度完成感想

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やっと一週くりあしましたが・・・
まさかのプレミアムアドベンチャーのデータは引き継ぐことができない!!
ということで
予め本編でコンプリートを100%にする必要があります-_-;
そして、クリア後のレビューなので、少々のネタばれも・・・

まずは戦闘面です!
前も言ったとおり、新要素の追加と、
固有技のバランス調整により、
非常に熱いバトルを体験することができました。
また、バトル経験値も上がりましたので
レベルアップもしやすい、
全体的にかなり進化しています。
でも、自分が感じた問題は3つあります。
まず、各キャラの強さの差がはっきりすぎますw
これは「設定」に関連するだろうか・・・?
品田さんはいろいろ苦労していますね~
そして、新しい追加した「絶技」が、
使い道は微妙だと、感じましたね・・・
特に冴島さんと桐生さん・・・あれいります・ω・?
さいごは、武器は相変わらず空気感が強い
熟練度を追加しても、なんか作業感が増えるだけのかんじしか・・・OTL

そしてシステム面
アナザードラマは非常にいいですね
シリーズ作ではずっと似たようなシステムありましたが
今回ははっきりとした上で、ストーリーも作りこみました。
でも、秋山さんのアナザードラマもほしいな・・・
そんなにアイドルとダンスを重視しているのか・・・
収集要素の確認も非常にしやすい
全体的に、スムーズ感はシリーズ中1位といっても過言ではないですね。

最後はストーリー面ネタばれ注意!
伝えたいものはちゃんと伝えました!が・・・
全体的の流れは無理やり感は多少ありますね
大きいのはアイドルと野球の絡み、
ちょっと強引に感じますね
多分、どうしても遥+ダンスを搭載したい上で
脚本を書くでしょうね・・・
そして、本題を連呼するのもすこしいやなかんじもしましたW
また、事件の裏にも強引感があります。
桐生さんや冴島さんはもうすでに色々な修羅場を歩んできたのに
なんで又そんな簡単にだまされるでしょう・・・
その故で、今回のラスボスは
強さは置いといて、迫力と納得さは多分いままで一番したかも
そして、堂島君は相変わらず苦労してますね・・・

今回は問題点がメインですけど
全体的には非常にいい作品なので
余裕があれば、是非体験してみてね!



總算是把人中之龍5掃完一輪了,但...
PREMIUM ADVENTURE模式的檔案竟然不能繼承!!
所以
必須在本篇中將蒐集要素完成才行
另外由於是破關心得,當然會多少破些梗...


首先是戰鬥面
之前也提到,由於新要素的追加,
加上固有技的平衡調整
可以體驗到熱烈的戰鬥
另外,由於戰鬥經驗值也增加
所以升級也較過去容易
整體而言有相當的進步
不過,我感受到較大的問題有三項
首先,就是各角色的強度差異實再有點大xd
不知道是不是為了符合[設定]
這品田在很多方面上都很辛苦說orz
另外,辛追加的絕技系統
使用起來感覺也有點微妙
特別是牙島跟桐生,這絕技真的有需要用嘛・ω・?
最後,武器跟過去一樣還是挺空氣的感覺
雖說追加了熟練度系統m不過好像只是讓作業感增強了而已...orz

接下來是系統面
AnotherDrama作的非常好
雖說系列座一職有類似的系統
這次將其全面強化,並追加了故事
但是這秋山還是被排掉了QQ
這麼重視偶像跳舞嘛orz?
收集要素的確認也變得非常方便
全體而言,遊玩的流暢感可說是系列作第一

最後則是故事面,注意破梗
想傳遞的東西是有傳達到拉...但是!
整體的故事安排總感覺有點牽強
比較大的就是偶像跟棒球
果然還是很難不感到突兀
大概,遙+偶像系統已經是定案
以此為基本來寫故事而造成的吧...
還有把中心思想一直放在嘴上這點也有點難受xd
另外,事件的真相也是有牽強感
像是桐生或冴島,已經可說是閱人無數了
怎麼又那麼簡單的讓人給騙了咧冏
也因此,這次的最後頭目
先不說強度,魄力跟認同度大概是歷代最低的了
還有這堂島兄在本作還是繼續倒霉...xd

雖說本偏是以問題點為主
但是整體而言可說是相當好的作品
有餘力的話非常推薦體驗一下喔!

ストリートファイター X ロックマン / 快打旋風vs洛克人



これは面白い記念作品です
オフィシャル配信なので
怪しいものではありませんよw

ゲーム内容は基本的にFC時代のロックマンをベースにします
当時の風味と難易度も再現しました。
ストリートファイターは、
ボス戦で登場します。
各くキャラの技はもちろん
大技も加えましたw
ボスの怒り(?)メーターが満タンしたら使う
ま~格闘要素みたいなかんじですね・ω・!
そして、ロックマンが能力をゲットしたら
格闘マスターにもなれますねw

これはフリーのPCダウンロードです
興味があればダウンロードしてみたら?
思い出を求めるや時間をつぶすには最適だとおもいます
でも、難易度にはご注意をw



一款有趣的紀念作
這是官方發布
可不是啥可疑版本喔xd

遊戲內容基本上是以FC時代的洛克人為主
當時的難度跟風味都完整呈現
至於快打旋風
則是擺在boss戰
除了腳色固有必殺技外
還加入了大絕招xd
如果boss的憤怒記量滿了就會施放
算是些許格鬥要素吧w
另外,取得boss的武器後
洛克人也就變成格鬥大師了xd

這是免費PC版下載
有興趣的話能試試喔
回味或者殺時間都很合適,
但是注意難易度喔xd


変なサイト´・ω・` / 奇怪的網站´・ω・`

久々の完全雑談w

う~ん
じつは、携帯から、また出会いサイトのうんちゃらかんちゃらが来ました
なんか勝手に入会されて、メール送られってかんじ
以前はドメイン拒否を登録して解決しましたが
今日のやつはめっちゃしつこい-_-

なぞなのは、自分は携帯であまり使わないので
ネットで配信された新聞しか見ないうえで、メアドもデフォの長~い英数字
それでもかかるのか・・・
以前、
これは交換さきがハックされて取られた話って聞きましたが
実際どうでしょうね・・・

ま、いまのメアドは学校関連でも使ってるのでしばらく維持ですが
今後、変わる必要があるかもねOTL
迷惑メールはもううんざりだ!



很久不見的完全雜談xd

恩~
其實,我的手機,現在有時會收到不明交友網站的鬼玩意
就被不明不白的入會,然後收到簡訊
以前都用domain封鎖來對付
但是今天收到的這網站卻封不起來-_-

更謎的是,我本身並不常用手機
網路關聯也只有看公式配信的新聞,adress更是內建的超長英數字
這樣還能被逮到真是...
以前
好像有聽說過跟人交換,對方被駭的話還是會流出的傳聞
不知道是不是真的

總之,現在這位址因為跟學校有連繫先暫時擱著
不過,畢業後還是非換不可吧orz
這垃圾郵件真的有煩到!

東京へいきました / 去了東京一趟

所用があって、
今日は東京のキャラクターズストリートへいきました
イベント狙いけどw
この記事は写真がメインですw
でも、顔が映ってていない写真がメインです

目標の店はすごくこんでましたOTL
また、そこにある店もチェックしました~
こんど人に案内できるのでw

今回も収穫がありましたが、
なんか商品のパーツがたりないけど・・・
これ、サービスセンターに電話していいのかな・・・;ω;?



因為有些事
跑去東京的characters street一趟
恩~目標是個活動拉xd
這篇文是照片為主w
不過基本上是以沒拍到人臉的為主

目標的店家也實在很擠
另外,其他的店面也順便check了一下
以後就能介紹人來xd

這次也買了些戰利品
不過,某件商品缺了點零件
這能打電話去客服問嘛QQ?


問題があるこ、帽子にはクリスマスツリーがあるはず・・・
出問題的一隻,帽子上本應該有棵聖誕樹















[Monster Hunter]炭酸? / 汽水?


モンスターハンターのコラボ炭酸飲料w
朝日の製品ですね~
大人気のアイルーとメラルーのモデル~

ま~自分はまだ飲んでいないけどw
でも、やはりかわいいから買いました・ω・
今日で一本のむ予定です~

みんなも試しに一本を買えば^▽^)?
ちなみに、自分はアイルーよりメラルーがすき*・ω・)



和魔物獵人組合的汽水w
朝日的商品
用這個頗受歡迎的アイルー和メラルー來促銷的樣子

恩~我自己是還沒喝拉
但是,因為很可愛就先買下來了・ω・
預定今天先來喝一瓶

有人也要試著買一瓶嘛xd?(不知道日本以外有沒有賣)
順便,比起アイルー我更喜歡メラルー*・ω・)

[ドラマ感想 / 日劇感想]ドクターX / DoctorX

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おなじみの終わり際レビュー・ω・!
昨日でおわりましたが、DVD発売はすでに決定しました
タイトルは「外科医・大門未知子」も付けべきでしょうね・・・

この作品のできは、近頃の作品と比べるとかなりいい
数字も結構あります。
最初は医龍を再現させようとする作品とおもいましたが
確実にちがいますね~

この作品は、「医療」の話より、
院内政治」との戦いがメインの感じがします。
もちろん、医療技術や人情ドラマという鉄板もありますが、
そんなに深く掘り下がらなく
その黒い政治との戦いで、
ある意味でかなり熱くかんじます。

また、主人公もかなり「黒」として仕上げて
その腐敗した「政治」と「社会ルール」と戦いによって、
現実を皮肉することも爽快ですね
その逞しさはまさに今の日本人が欲しがっていると思います。
非常に共感しやすいコンセプトであります。
でも!
ただ見ることだけではなく、
実践も大事ですよw
常識」というものは、本当に従うべきであるものか、
本作は予め人に感じさせることができます。

たしかにおわりましたが、
その終わり方から見ると、
第二部がでてくる可能性が非常にたかいですね`・ω・´
DVDも発売しますし、
おすすめしますよ・▽・)b



還是一樣看完再來評xd
昨天會後一集,但是已經決定要發售DVD
標題應該還得追加個[外科醫・大門未知子]才是,但是有點太長所以...w


這作品的水準,跟最近其他作品比期來算是相當的高
收視率表現也優秀
當初看的時候再猜是不是想把醫龍再搬出來一次
不過本作很確實的走出自己的特色

這部作品,比起談論[醫療]問題
[醫院政治]跟與其知戰鬥更是重點
當然,醫療技術跟人情劇等鐵板是有的
但是並沒有把重心放在此面上
而是在跟那腐敗的政治的鬥爭上
再另一面上可說是非常的熱血

另外,主角也被塑造成另一種[黑]
並且在跟[政治]與[社會潛規則]的鬥爭上
表現出對現實社會的諷刺,看起來相當爽快
那種強悍大概是現代人都很想追尋的吧
可說是相當容易得到共感的主題
不過
可不單是看
實踐也是很重要的喔xd
[常識]這東西,是不是真的非遵守不可呢?
本劇再一次讓人感受到這疑問

雖說已經結束
不過從結局看來
要拍續期的可能性還挺高的`・ω・´
DVD也決定發售
相當值得推薦與入手的作品喔・▽・)b

[Metal Gear Rising Revengeance]体験版の紹介+実況プレイ / 體驗版的介紹PLAY 感想

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正式版感想

メタルギア ライジング リベンジェンス!
名前長すぎますのでタイトルは英語だけw
とりあえずこれをもとにしてレビューを!

ちょっとおくれましたが、
自分もやっとデモをプレイできました!
動画は最後で付き添えます~
ネタばれを最小限に抑えるためイベントをスキップしました!

少し前で、また無双アクションになることを心配しましたが、
いまから見ると、その必要はなさそうですねw
画面はPS3としては非常に上出来!すばらしい!
でもとある場面でラグやトラブル発生するもあります´・ω・`
FPS落ちたり、ムービー再生できなかったりとか・・・
本番で直せればいいですね~

システム面的には
普通の斬り攻撃のほかに、
構えて自由に斬るシステムもあります
使い方が慣れにくい上で、これをマスターしないと結構厳しいれべるデザインです
でも、決めたら非常に気持ち良いです・▽・!
敵も結構強くて、一方的な攻撃ではなく、
剣戟な感じの立ち回りも必要とされます。
ただの爽快感ではなく、深みもありますね!

また、メタルギアシリーズとしての潜行要素も一応ありますw
スニークはできないが、見えないところに突っ込んで暗殺することは可能
もちろん、スルーもあります
不殺評価という伝統ものこされました・・・
判定基準が分からないけどOTL
そしてなにより、シリーズ作品同様、
囲まれたら非常に危険、とくに大型敵
だから、スルーや暗殺をうまくを利用することも必要です
目標はあくまで任務ですからね!

そして、本作最大の売りは
やはりあの「斬る」の演出ですね!
丁寧に自分の刀の軌跡を沿って
バラバラになるのは超ーーー気持ち良いですね!
でも、間違って立ち台を斬ったら結構面倒になるけど´・ω・`

でも、欠点としては
先で言った高度の表現による処理問題と
やはり操作が独特なので
慣れるのも時間かかります上で、
難易度も結構たかいですね
ノーマルの敵でも攻撃力がびっくりするほど高い
(一撃で20%を奪うのも・・・)
新参者にとっては、ちょっと厳しいかも・・・?

全体からみたら、すごくすばらしい作品とおもいます
もし余裕と自分のアクションの腕を試したい場合、
是非購入をすすめする一品です・▽・!



正式版感想

メタルギア ライジング リベンジェンス!
由於名稱太長,標題就只用英文xd
總之就藉此來寫個心得!

雖說晚了點
不過我總算也是玩到體驗版了
動畫也會在最後附上
為了把捏他壓到最小,事件動畫基本上都跳過

之前,我還在擔心會不會也變成另一款無雙
不過現在看來,這完全是多餘的了
畫面表現上就PS3作品而言可以說是極佳,非常棒
但是也會發生LAG或一些問題發生´・ω・`
像是掉格啊,甚至是動畫播放不能等等...
希望正式發售時能改掉說~

系統面上
普通的斬擊之外
還加入了進入架勢的自由斬擊
不僅難以上手,且若不熟悉這操作的話之後的攻略也會很辛苦
但是,若成功以此擊破敵人的話是非常爽快
敵人也意外的強,並非單方面的攻擊
而需要有一定程度劍戟概念的立回
不單只有爽快感,也具備了深度!

另外,MGS系列作中的潛行要素也有搭載
雖說不能偷偷摸摸,但是從敵人的視線外進行暗殺是可以的
當然,直接無視跑過去也沒問題
傳統的布沙評價也有保留
但是判定基準還沒摸清楚冏
更須注意的是,如同系列作一樣
若被包圍會變得非常危險,尤其是大型的敵人
所以,妥善運用暗殺或無視是很重要的
畢竟最重要的目標是任務嘛~

最後,本作最大的賣點
我認為還是這[斬]的演出吧
真的順著自己刀的軌跡
將敵人切的七零八落還真的挺爽快的
但是,若不小心將立足點給切了的話還有點麻煩´・ω・`
そして、本作最大の売りは
やはりあの「斬る」の演出ですね!
丁寧に自分の刀の軌跡を沿って
バラバラになるのは超ーーー気持ち良いですね!
でも、間違って立ち台を斬ったら結構面倒になるけど´・ω・`

但是,說道缺點的話
之前說的由於高的的表現造成處理上的問題之外
果然還是在於操作性的獨特
習慣可能需要花上一段時間之外
難易度也因此而提生
光是普通的敵人攻擊力高的嚇人
(有被一擊拿掉20%的情況)
對於新玩家而言,可能門檻有點高

全體看來,可說是非常棒的作品
若說有餘力且想試試自己的動作遊戲技術的話
是不容錯過得一款作品喔・▽・!

みんゴル6やってますよb

こんにちは(ノ)'瓜`(ヾ)
先月、22日に発売されたPS3版みんゴル6をやってますb

VITA版に遅れての登場でしたが、内容は全く同じかと思いきやVITA版の課金コンテンツが最初から入っているいうです。
そしてオンラインではVITAプレイヤーと一緒にプレイ可能、対戦部屋はできないようですが…
大会は同時参加可能です。
みんゴルのチャットは相変わらずキーボードの反応が早くていいですね。





オンラインロビーでは、ショップで手に入れたアバターアイテムを使ってこんな感じでロビーキャラを作って、チャットなんかをしますb

肝心のゴルフの方ですが、前作5に比べて風の影響が弱く、ライの影響が強くなった印象がありますね、そして全体的に初級コースからバンカーがいやらしい位置に配置されてますね。


キャラは現在15人、ショット方法は全部で7種類から選べます。





これはサークルショットというやつですが、キャラの初級・上級問わずドライバーショットは今作からインパクト範囲が点に…、バンカーの位置やプレイヤーに要求されるインパクト精度を考えると難易度は前作より上がってますね、おそらく前作のオンライン大会が1ミスで絶望的な状況になっていた影響でしょう。

オフラインの1人プレイでは、クラブやボール・キャラなんかはラウンドしてポイントを貯めてショップで購入するシステムに変わりました、1人プレイをクリアするだけで手に入った前作よりやり込めるんじゃないかな。
ロビーパーツもショップなのは前作で大会で勝てなくて集められない人の救済か、これはいいことだと思う大会限定のパーツもあるようだし、勝てなくてもロビーパーツは欲しいですしね。






長い記事になりましたが、今回もやっぱり面白いですね欲しい人はパッケージ版よりもダウンロード版がオススメですロードも早いし、少し安いですb

早くキャラを全部買わなければ…

[時事]メタルギアの光学迷彩 / MGS的光學迷彩


発明されたらしいぜ!?
リアル世界はまた一歩メタルギアの世界観に近づきましたねw

カナダにある会社Hyperstealth Biotechnology Corp.が公表して
Quantum Stealthという軍用偽装マントが開発成功しました
兵士たちはこの新しい素材で作った制服を着て
光を曲がるによって、完全隠蔽することができ、監視装置を回避することも可能
http://news.msn.com.tw/news2946062.aspx(ニュースは繁体字だけどw)

ゲームの設定と同じく、
光を曲がるによって隠蔽効果を生みます。
さらに、こいつのすごい所は、
素材の力をメインにして、ゲームみたいにバッテリーが必要することはありません!
低価格のうえで制限時間なし!
でも、あの会社は「技術を把握」と「米国軍の支援を受けた」を行ってるだけらしいので
本物の製品はまた出していませんね~
うん~
でも、本当に量産しましたら、
世界に与える衝撃は大きいでしょうね
戦争だけではなく、犯罪にもつかわれたら・・・
うん~(・へ・;



好像被發明了!?
MGS的世界觀更進一步的在現實被實現了xd

加拿大「超隱生技公司」(Hyperstealth Biotechnology Corp.)宣稱
已研製成功名為「量子匿蹤」(Quantum Stealth)的軍用偽裝織布,
士兵穿著以這種先進材料製作的軍服,
藉由彎曲周遭光波,可完全隱身,甚至可瞞過夜視裝置...
http://news.msn.com.tw/news2946062.aspx

如同遊戲的設定
藉由讓光線曲折藍產生隱形的效果
這玩意更厲害的是
借用素材的力量,並不需要像遊戲中需要電池
不僅低價使用還沒時間限制xd
不過該公司也指宣稱[掌握技術]跟[得到美國軍方支持]
並沒有拿出真正的成品
恩~
不過若說真正能量產的話
對世界的衝擊可能會相當大
不僅是戰爭,若說使用在犯罪上的話...
恩~(・へ・;

今で注目する体験版ゲーム / 現在正在注目的遊戲體驗版

http://nomaland.blogspot.jp/


メタルギアライジングリベンジェンス(体験版:2012/12/13配信)

ソウルサクリファイス(体験版:2012/12/20配信)
この2本です!

メタルギアほ元々シリーズファンなので
当然注目していますね~
小島監督自身の作品ではないが、
やはり気になりますw
とくに今回はアクションをメインで制作していくらしくて
MGS風のアクションを一体どうやって表現するのも注目していますね!
答えはいよいよ、明後日ですね・▽・)

ソウル・サクリファイスは完全新作ですが
世界観設定とシステムは非常に独特で、
公表からずっと注目しています。
しかも今回の体験版は、
第一部まで完全プレイすることができ、
マルチプレイも搭載しています。
セーブデータも本製品に持ち込めます~
PSVを持つ人、一緒にプレイしませんか(`・ω・´)!?
場合によって、本気でここの公式攻略ゲームを指定するかもw

以上2本は自分が注目しています、が
体験版のできが悪ければ、
逆に節約できるね・・・悲しいけどw
みんなも一緒に遊べませんか~^▽^)



MetalGear Rising Revengeance(体験版:2012/12/13配信)
&
Soul Scarifice(体験版:2012/12/20配信)
這兩部作品!

MetalGear系列我本來就相當喜愛
本作當然也一直在關注
雖說不是小島監督親自指導
但是還是很有興趣xd
特疊是這次似乎是以動作遊戲的取向來製作
如何展現出有MGS風味的動作遊戲還挺令人注目的
答案,就在後天!・▽・)

Soul Scarifice雖說是完全新作
世界觀設定跟系統都相當獨特
從發表以來我就持續在關注
這次的體驗版
不僅能將第一部完整玩到
連線機能也完整搭載
存檔也能帶到正式版
有PSV的人,要不要一起來玩玩啊(`・ω・´)!?
依照情況,搞不好會指定成出團遊戲xd

上述兩作就是我最近特別注目的作品,但是!
若說體驗版就讓人覺得炸掉的話
搞不好就能省一筆錢了...雖然這樣有點哀傷xd
大家要不要也一起來試試呢?^▽^)

[ドラマ感想 / 日劇心得]MONSTERS 感想


つい昨日おわりましたね~
またしも終わり際レビューw

キャストから見ると数字的にはあまりよくないからとおもいますが・・・
実際、ドラマのコンセプト自体はすごく良いとおもいまして、
キャラの設定も魅力的であります。
しかし、問題になることは、
遅い」かもしれません・・・

まず、このドラマは他のサスペンスと一番の違いは、
主人公は事件を「解決」するより、犯人を「狩る」に近いですね
変人の設定で、周りとの交流も見所の一つが、
物理的の証拠だけではなく、心理的にも追い詰めて、
その犯人にも恐怖と絶望を味わせる新感覚サスペンスだとおもいます。
別のいみで爽快かんもありますねw
そして、そばに新人を付けて、
その新しい怪物の誕生の過程も楽しみの一つでした。
推理の筋も悪くはないし、キャラ設定とキャスティングもおもしろく、
終わり方も意味深く、綺麗におわったと思います。

しかし、これらの味は、
確実実感できるのは、もう後半でした。
特に大事な第一話はこれら重要なあじが出ていないゆえ、
その後もあまり注目されることできなかったでしょう。
しかもすぐ改善して、第二話で強化することなくて、
自分の印象的には、本当にコンセプトを感じたのは、
もう第5話でしたOTL。
このことが多分すうじが取れないことの一番の原因ではないかと、
思いました。

本当に、もっと見たかった´・ω・`



這也在昨天結束了說
還是個馬後砲心得xd


從演員陣容來看這部收視率真的蠻糟糕的
但是實際上,劇本的主旨構想卻相當的好
腳色設定也很有魅力
但是最大的問題
大概在於[]吧...

首先,這部跟一般懸疑片最大的不同在於
主人公不單單只是[解決]事件,更接近在[狩獵]犯人
這怪人的設定,後周遭的互動是也蠻有趣的
但這不單單只是蒐集物理上的證據,在心理上也不斷追擊
讓犯人也嚐到絕望的感受這點算是相當新穎的idea
以另外的角度來看甚至能稱為爽快
另外,在其身旁安插的新人
讓這新的怪物誕生的過程這點也是一個有趣的表現
推理劇的構成集合理性不差,腳色設定跟選角也很有趣
結局也有深度,算是相當漂亮的結束方式

但是,這些味道
能夠讓觀眾確實感受到的時點,已經是相當後半了,
尤其是極重要的第一話,這些味道都沒有完整呈現,
且也不是馬上改善在第二話立刻進布.
在我的印象中,真正能感受到這些中心思想的時候
已經是第五話了orz
這個理由大概是收視率不佳最致命的原因吧
我想

老實說,還真的希望繼續他能做下去說´・ω・`

[ドラマ感想 / 日劇心得]匿名探偵 感想

ま~これも終わりですからw
終わり際のレビューというものかな;^▽^)

実際、これはネタや繋ぎに見られるドラマだと思いますねw
とくにあの係長の関連性ですねw
ネタ性は確かにすばらしい
面白いところもあっちこっちあります。

でも、メインストーリーはやはり弱いですね
まず、各話の繋ぎもなくし、
一話ごとのストーリーもそんなに深くはありません。
でも、意外と「面白い」。そう、面白さがめいんです
もちろん、係長掛けはありまして
ほかにも色々なところで仕掛けています
また、事件の謎比較的に単純ですが、
生活を反映し、皮肉をするところも多い。
そこで身近いのできことからの感じは
意外と愛着を沸いてきますね。
連続ドラマとしてはすこし見辛いが
金曜日のよるの気持ちとしてはすばらしい
でも、終わり方はすこししょぼいけど・・・´・ω・`

ま~こういうのは視聴率はもちろん取れないが
DVDもだそうとしますので
変わり者をして見ればw?



恩~雖然已經結束了w
都是完了才來寫感想...w

實際上,這基本上是一部玩梗的日劇
特別是跟那位係長xd
就玩梗上真的表現的挺不錯的
笑點也在劇中各處安插

但是,這主線還真的挺弱的
首先,各話並沒有主線連繫
各話的劇情也沒有多深
但是意外的[有趣],笑點基本上是主線
當然,跟那位係長也是關係深厚
在其他地方也藏了很多笑點
另外,事件的複雜度雖說也不高
但大多是從生活中常見的事件發展出來,反諷時事的用例不少
從這種實際的生活感中
反而會讓人感到親切
雖說當成連續劇看會有點沒味道
但是作為星期五晚上轉變心情的點來看的話導是挺不錯的
但是,這最終話的結束方式有點隨便就是了´・ω・`

恩~這種題材的聚本本身收視率就不可能太高
是說決定要出DVD了
當成是消遣買來看看吧xd?

[龍が如く5 夢、叶えし者]初プレイ感想 / 初玩心得

ま~初で言うけど
実は約10時間もしました~
まだ第一部だけどね
全体的にはまだしりませんが
まずここまでの印象でレビューを書きます。

全体的に:
メインストーリーは恒例の短めw
最近はやりのサブと世界観が売りのアクションアドベンチャーですね。
4と比べると、かなり進化してました。
(THE ENDはあくまでネタゲーに近いので、比較対象は4でw)
新要素大量!ではなく、
基本の部分をかなり強化し、
より良いプレイ経験をユーザーにあたえました。
そしてこれを個別で簡単に説明します~

マップの進化:
4は主人公4人がメインの売りですが、
マップは一つしかないのは少し残念なところです。
今回はメインの神室(歌舞伎w)町を最後にして、
主人公それぞれ違うマップで生活(冒険?)しています
モデルはもちろん実在のまちで
ファンを新鮮と伝統を同時に感じさせた上で、
日本各地の名所にも紹介してくれた感じもしました!
シリーズの新参者にとってもボリューム満点の体験もできるでしょう~

システムの進化:
まず基本の部分をさらに便利しました
元々「集める」要素がありまして、
本作はゲーム中のチェック機能をさらに進化させて
より見やすいになりました。
サブイベントの位置も表示してくれて、時間がない人にとって本当にたすかります。
一番いいなのは「アナザードラム」という新システムですね
主人公の生活によって
もう一つのメインストーリーと遊び方みたいな存在で、
これでよりゲームに溶け込むことができで、他の分野の体験もできますね~
タクシードライバーはむずいよね!うん!

バトルの進化:
まず、各主人公が「絶技」を追加しました。
4では特徴を差別していましたが、やはり近い感じもします
今回はこの絶技をさらに差別化を図るでしょう
しかし、ノーマルのいまではまだ実用価値がひくいな~´ω`
固有のアクションもバランスを調整し、さらに使いやすくになり
新しいアクションも追加されおり
全体的に強くなり、使いやすさも増やしました、が
敵も強くなりました
敵はノーマルだけでも、以前のシリーズ作より好戦的になりました
さらに熱いバトルが繰り広けるが、
新参者にはちと難しいかも・・・
バトルの演出も、過去の会話からの導入から
動画の演出に進化しました。
最初は少し不慣れですが、実は以前よりスムーズに進行できました。

心配なところ:
やはりマップとストーリーですね
ボリュームが増えて、逆に質が心配になりますね
4はキャラ的にちょっと影うすい人もたしかにいるし・・・
今回はマップの量も増えて
バランス調整もさらに難しくなるでしょうね
ま、これは一回クリアしないとわかりませんね`・ω・)

結論:
シリーズは3から評判がどんどん下がることがあり、
4までのときは確かにネタが尽きた感じを少ししましたが、
今回は意外と新しい局面を打開しました。
一回クリアしないと言い切れないことは確かにありましたが、
今の所はかなり良い出来だと思います
シリーズファンではなくてもおすすめよ!
ご当地ファンや旅行好きにも違う楽しみ方ができるかもw

最後は写真とインストール動画をつきます~
プレイ動画はSEGAにブロックされましたけど(つω;)



恩~雖說是初玩
其實也跑了十多個小時了xd
是說還在第一部拉w
雖說遊戲全貌尚未完全掌握
就以現在的進度的印象來寫本文

整體:
主線還是照例的短xd
以最近流行的用支線來構築世界觀的方式呈現的AAVG
和4比較起來,進化了相當不少
(THE END比較像在玩梗,就以4作比較對象了)
並非以大量追加新要素
而是將基本架構重整強化
讓玩家能有更好的遊玩經驗
在此在各別作解說~
全体的に:

地圖的進化:
4雖然是以主角 4人作為賣點
但是地點固定這點有點遺憾
這次將主要的神室(歌舞伎w)町擺在最後
讓各主角在不同的地點生活(冒険?)
模型當然是以實際存在的城市來製成
fan能同時體驗到傳統與新鮮
日本的各地大城市也順便介紹的感覺
對新玩家而言這內容之多也頗有賺到的感覺吧~A_A

系統的進化:
首先是基本的部分都變得極為便利
原本就存在蒐集要素的系列作
將檢索機能做得更詳盡且好用
能更清楚的檢視自己的紀錄
連支線劇情發生地點都標出來,對沒時間的人而言真是一大福音
另為一個頗佳的設計稱為「アナザードラム」(另一部故事)
以主人公生活模式的不同
而配給出另一條劇情及玩法
不僅能讓玩家更融入遊戲裡,還能體驗他分野的知識
這計程車司機還真不好當呢!恩!

戰鬥的進化:
首先,是各主人公「絶技」的增加
4的時候雖然作出了差別化,但還是有些類似感
這次大概想用這絕技系統來更顯出各角色的不同吧
但是,在目前normal模式中實用性還不大高´ω`
既有的各動作也作了平衡調整
就全體而言是較過去變強且順手,但是!
敵人也變強了
即便是在normal,敵人也較過去幾作來的好戰
是說能夠打出各刺激的戰鬥
可是對新玩家而言可能會有點難適應
另外進入遭遇動畫的演出,過去是以對話的方式
這次則以動畫式進行
雖說剛開始有點不習慣,但是確實讓遊戲的進行更流暢了

擔心的地方:
果然還是在故事劇情以及舞台上吧
雖說量大增,但是質反而會令人在意
4的時候確實也出現了影薄角色...
這次舞台的數量大增
平衡調整也會變得更困難吧
恩,這些都得要先打完一輪才能知道了xd

結論:
系列作從3開始評價就漸漸開始下降
4的時候也微微感受到梗是不是都玩完了
這次意外的打開了一條新方向
雖說部先掃完一輪還很難下完整的評斷
但是到現在為止內容都相當的充實
即便不是系列作迷也很推薦
喜歡旅行的人說不定還有其他的享受方式呢xd

最後附上實體像片跟安裝時的動畫
play動畫被SEGA給拔掉了QQ



最近のドラマ / 最近的日劇

やたら話数がすくなくない・ω・)?

印象的には大体11~13話が基本とおもいまして
最近みてたドラマは殆ど8話あたりでさよなら
視聴率と思いましたが
いいやつと悪いやつもおわるw
なんかルールがあるのかね~?
「この日は絶対変える!」みたいな?

知ってる生き物いますかね・ω・)?

で、今後もドラマの感想もかきますー!



話數意外的少說・ω・)

以我的印象而言應該都是11~13話左右
但是最近看的日劇大多是8話上下就再見了
想說應該是收視率問題
查了一下好的壞的都一起再見xd
是有甚麼不成文的規則嗎:~?
像是[這個日期絕對要換檔]之類的?

不知道有沒有活人知道理由呢・ω・)?

今後也來寫些日劇心得好了xd

[ドラゴンズドグマ / Dragon's Dogma]これは? / 這是?

ぬぬぬ・・・
正直、今回の「大型ダウンロードコンテンツ」に撃沈されました_O<-<
期待してたのにな・・・

ゲーム開発当初、担当P(名前はもういいですよね)はスカイリムを倒すと宣言し
オープンマップRPGのトップを目指そうとしていた。
もちろん、これは一瞬で到達できる目標ではない
作品自体は宣言通りに行かないことは元々想定しました
でも、これは技術と経験上のハンデが元々ありまして、
想定通りの結果であります
むしろ斬新なポーンシステムの搭載により
全体的からみると上出来な作品でした。

しかし、会社はゲームに対する心意気が完全に差がつきました。
売り上げはもう儲けそうなレベルに入ってから、DLCはロック解除だけ発布します。
内容もほぼ変化がございません。
ダークアリズンの発表当初もDLCに見えるが、まさかの新作体制
もし完全新作の値段が付けられたらもうなんもいえねぇOTL
本当に会社がは金が欲しいだけにみえますね・・・

一方、相手視されたスカイリムは
ゲームが発売当初はすでに完成度がたかく、
発売から1年たっても更新し続けます。
DLCは三つしかないが
どれもボリュームと新要素満載で
ユーザーもそのためなら金を出す意欲もたかりました。
ユーザーに満足させるうえで利益もがんがんでます
まさに一番理想な企業スタイル
ましで10倍以上もある売り上げ本数
この状況から見ると、「競争」はともかく。
スカイリムに対し、ドラゴンズドグマはもう眼中にないともいえる現状となりました・・・;;

今後の記事にも触れることですが
日本の会社はすでに失敗できないかつ金の亡者になりつづある
利益をあげるのはご最もですが
当初の理念まで捨てるのなら
正直
日本ゲーム業界の未来は暗闇に見えます。
いまはこの業界トップのやり方をみると
本当に嘆くしかありません。
いつになったら、本物の日本オープンワールドRPGを体験できるのでしょうか´・ω・`

ひとまず、
ファンとしてダークアリズンは過去に超える名作であることをいのります



唔唔
老實說我真的是被這次DLC給打敗了冏
本來還挺期待的說

開發當初,擔當製作人(名字就不指了)說要拉下Skyrim
邁向OPEN WORLD RPG的頂端
當然,不可能一步登天的
作出來的成品當然跟預想有相當差距
不過,這本身就有經驗與技術上的差距
並非超乎預想
加上PWAN的互動系統
整體而言並不算差的作品

但是公司對於一款遊戲的心態...真的差很多
看賣得好像夠了,就不斷放出解鎖DLC
容都基本上都大同小異
Dark Arisen當初發表的像追加資料片
竟然是新作,若說拿來賣全新作品的價格還真的會吐血冏
感覺上真的就是公司要搶錢

反觀被視為對手的Skyrim
遊戲在推出時完成度就已頗高
發售超過一年還持續的更新
雖然只發了三部DLC
但是每部DLC都是內容滿點價格合理
玩家掏腰包也掏的心甘情願
讓玩家滿意的同時利益也同時上升
可以說是理想的企業型態
更別說這超過10倍的銷售量
依目前的情況來看別說是要[競爭]
Skyrim根本沒把DD眼裡吧OTL

在未來的文章中也會提到
確實現在日本的公司已經容不得失敗且想錢想的眼紅
獲得利益對企業而言乃是理所當然
但是為了現實利益,把最基本的理念都丟掉的話
說真的
日本遊戲業界的未來真的非常堪慮
看看這日本的龍頭的作法
真的是只能嘆惜啊...
到底何時才能玩到誠意滿點的日式OPEN WORLD RPG呢?

不管如何
還是以身為DD迷的身分,祈禱Dark Arisen能夠有遠超過過往的表現

ゲーム業界秘話はいかが? / 遊戲業界密話,想聽嗎?

ま、そういっても確信な情報なわけでもないけどw

厳密に言うと
うちの先生は現役、あるいは繋ぎが強いひとが殆どなので
これから私達が職場に生き残るために
色々教えてくれました
たとえば飲み会でえた、会社これからの方針や
企画を通させるスキルなど
加えて、
就職活動であっちこっち行って
リサーチもして
以前が不明な点がだんだん明らかにしました

これらを整理して
いくつのテーマに纏めて書こうかなと思いましてね~
ま、タイトルは質問系ですが
返事する人はあまりないため、結論は書きますw

でも
自分の意見も加えることもあり
すぐ記事を発表するわけでもありませんA
どれぐらい信用したいのは
見る人しだいですね(`・ω・´)



說是這麼說,並非是數據等等確信的情報xd

嚴格說來
我們學校的老師幾乎都是現役,或者剛從第一線退下來的職員
為了將來能讓我們在業界中存活
教了我們不少裡情報與技巧
像是從酒宴上聽來的,公司之後的走向啊
或者企劃該怎麼寫才會通過之類的xd
再加上
自己的就職活動中到各社去打聽探訪
加上資料的研究與蒐集
之前不大明瞭的地方都漸漸找出端倪

所以將這些整理整理
想說寫成幾個主題來發表試試
恩!標題雖是問句
不過這裡會反映的沒幾人,所以就是要寫拉xd

但是
這些文章中當然也加入了自己的見解
也不會馬上放出來
想相信多少
就讓看的人自行判斷囉~

Windows 8 使用感想


原文はここ
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/windows-8.html
半端なく長いので、
和訳レビューは新しいきじにします-_-
以下は本文の訳
和訳:Tenzinryu=Indra



Windows 8が10/26で発売されるいらい
自分はなんとなく一ヶ月以上にWindows 8を使い続けました。
でも、今でもすべての作業環境を
Windows 8に切り替わっていない

まず最近のWindows NTの系列を見ましょう

コアバージョン
-------- ------------
NT5.0    Windows 2000
NT5.1    Windows XP

NT6.0    Windows VISTA
NT6.1    Windows 7
NT6.2    Windows 8

分布により
NT5とNT6の分け目と
VISTA/7/8 の間の関係性など
すべてNT6コアの製品である

要は、Windows 8 = Windows 7 + App
APPの概念は、いまのスマホやパッドPCのなかのミニプログラム
このAPPがデスクトップで登場することがいいか悪いか、今後の発展をみるしかありません。

Windows 8 の特徴

1. Start menu が消えた

これがWindows 8の最大のチェンジ
長年で、モニターの左下にあるスタートボタンが消えて
変わりに全画面がスタートスクリーンになります。
昔のスタートメニューと比べると
スタートスクリーンはユーザーの整理がさらに必要とされます。
以前スタートメニューにあるソフトは
フォルダーによる自動分類があり、インストールしても雑なかんじがありません
が、相性の考慮にとり
いまはソフトをインストールしたら、スタートスクリーン内では大量なブロックが発生します
ユーザーの整理スキルが非常に問われます。

そしてスタートメニューの消失に続き
以前ようく使われるツールが
他の新しいルートやフォルダーに移動されました。
コントロールパネル、ペイント、などのソフト
これらも探さないといけません。
そしてミニゲームも
今ではもうWindows Storeの無料ダウンロードになりました、やったね!^___^


2. オンラインストアの統合

Windows 8 が新しいWindows Storeを導入し
中には色々なアプリがあります
でもこれらの機能と豊富さもまだ問題になります

そしてWindows Liveアカウントと
XBOX Liveゲームとの統合など
Windows 8 の家庭用エンターテイメントレベルの水平統合レベルが
一気にあがりました
マイクロソフトは今回のWindows 8のなかで
大きいな優勢を得られました。

3. UEFI 快速啟動と Secure Boot

Windows 8はUEFI BIOS に完全対応の設計で
ハード面も前面バックアップの状況で
Windows時代に入ってからの遅い起動時間にくらべ、
6-10秒あたりに短縮されました。
これはすばらしい進化です
ほかにSSDの対応ももちろん完備

もう一つはSecure boot
これは諸刃の剣
要は、起動するには
「マイクロソフトに認定されるOSだけ起動できる」という制限
良いところはセキュリティの上昇
悪いところは、別のOSをインストールしたい場合
難易度が異常にあがります。

其他如 I/O 等等的改進
都是在 Windows 8 裡面比較有進步的
ほかに I/O の強化など
 Windows 8 でかなり強化しました

Windows 8 の問題点

1. App 機能面の貧乏さ

Windows 8 の最大の売りは
ネットショップとつなぎ、多様なアプリをダウンロードすること
でも、これはPCのシステムなので
伝統のソフトを取り消すことは
不可能である
例としてEvernote と Windows Live Messengerからみると
アプリ版の機能は簡略すぎます。
もし伝統版があれば、アプリ版も必要ないになる
PCで使用するのは必要性が高くないし
過去との差別化もできなくなります

2. タッチ操作への依頼性とボタンの覚え

Windows 8のスタートスクリーンは
結構タッチ操作に依存しています
でも「いまのPCではタッチ操作はまだ普及していない」
つまりマウスで操作しかありません
これを慣れれば、問題は一気に減ります
そしてボタンの問題は
Windows 8 が初めての場合
「以前使ってないボタンが、一気に使えるようになる」かんじがします
はじめてWindows 8 を起動するひとは
シャットダウンのボタンを探すことで時間をかかると思います。

総合的にWindows 8 の魅力は新しい操作方法にあります
でも伝統に慣れた使用者としてその魅力はまだ足りていません
もし新しいOSに変わりたいなら
現有のOSから選択するほうがいい

1. Windows 7 の使用者

もしWindows 7まだ使える場合
Windows 8 に変わることはお勧めしません
なぜならW7はまだ「現役」であり
「メインサービス」期間もおわっていません(2015/01/13まで)
安定していた場合、そのままでいい
もちろんアプデも忘れずに。


2. Windows VISTA の使用者

まだつかえるなら
新しいOSに切り替える必要も低い
でも Service Pack 1 以上は絶対必須でもいえます。
SP1以上は効能の調整が結構よくなっています
でも、VISTAはすでにメインサービスから撤退し
いまは「追加サービス」(2017/04/11まで)
その気になったら、あたらしいOSを考える時期でもある
そのVISTAを変える!

3. Windows XP の使用者

変わることがお勧め
もう老いたOSですから
もし新しいPCを購入する意向もあれば、
新しいOSを一緒に購入してもいい。
XPはすでに追加サービスの末期になり(2014/04/08 まで)
新しいハードへの対応も追いつかなくなります
もし新しいPCを変わるプランがありましたら
あるいはPCのハードが耐えれる場合
OSを更新するのがおすすめ
新しいPCは、XPの低燃費によりさらにいい出力を得ることはありません
逆に遅くなる可能性があります
(WinXP はデュオコア + 2GB メモリで效率低下の問題があります)

ま、 Windows 8 までかわる必要あるかどうかは個人の好みですね
新しいものが体験したいなら、1セットをもらって遊べて見ましょう
でも、作業環境のなかのOSを一斉に替わることはやめましょう
保険のためにね;・ω・)

新機能

先、YUKAはブログに新しい機能を追加しました
クリックするだけで、記事をツイッターやフェイスブックに発表することができます

注意すべきことは
トップページで使うことではなく
まず記事のタイトルをクリックして記事のページに入ってから
右下にあるボタンをクリックすることで正しいアドレスを発表することができます。



剛剛優卡替部落格追加了新機能
能點一下就把文章推到twitter或facebook上

唯一要注意的是
這不能再首頁使用
得先擊點該文章的標題進入該文章專屬的頁面後
擊點轉推才能夠貼出正確的網址~

時事ネタ / 時事梗

う~ん
元々前からいくつを用意して
ネタがない日を書こうとおもいますが・・・
そのときが来たらもう冷めました!
ということが結構ありまして
タイミングは難しいですが・・・

でも!
そういう国のできことが一番うちの趣旨にあってると考えまして、
これから面白いニュースがあればさきに書こうとおもいました

「この面でもあり!」
とういう認識で
メンバーたちも書いてみないか・ω・)ノ?



恩~
本來之前就有準備幾件
打算在沒梗時放出來
後來發現當沒梗時,事件也整個都冷掉了冏!
由於這現象還挺常發生的
這時機真的不好抓...

不過
像這種國家裡發生的事件本身還蠻合我們的宗旨
所以今後要是有啥有趣的新聞我打算優先放出來

[新聞面的也行!]
若能夠理解的話
成員也可以針對時事這方面來發文試試喔・ω・)ノ


[真・北斗無双]体験版感想

http://nomaland.blogspot.jp/
正式版感想:
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

いや~最近デモがおおいですね~
でも今回はセーブできないのは少し残念;ω;
でも、レビューはかきますw

前作でもなんか声優違うとか、キャラ少ないとか叩かれましたが
キャラことの特徴をきちんと分別し
シナリオもすこし遊び心を入れるところから見ると
ゲーム作品としては非常に上出来だとおもいます。

さて、本題にはいります
今作は情報によって
「これ、強化版じゃね?」という声があるかもしれないが
ご安心を、もう完全新作でもいえるでしょう
びっくりするほど変わりました・・・

まずは・・・「おい、ワシのジャンプは!?
そう、ジャンプが取り消された、トロイ無双のように・・・
かわりに、緊急回避がデフォルトになりました。
それによって、立ち回りの感覚は大きくかわりました。
特に前作で空中コンボがメインの南斗達がどう変わるのがきになりますね・・・

次は演出、すごく作りこんでました
ステージことを以前アニメのくぎりみたいな感じで
導入部分も漫画ティストの演出を搭載しました。
ちゃんとした動画演出もありまして、簡単のQTEも搭載
しかもスキップ(QTEも)もできます、いい感じですね~
でもステージ中のイベントがスキップできないのは逆にうざい・・・
少し瑕といえば、漫画演出は3Dでやって、少々不自然にみえますね
あと、テクスチャーの荒さはちょっと・・・

次は「装備」が登場しました
組み合わせによって機能も違う!
という点がゲームの深みを増やすことはできますが
逆にまた無意味の装備マラソンが心配になってましたね

さいごはケンシロウの性能ですね
基本のモーションは同じですが
性能と判定は前作より大幅強化しましたね!
でも、また全部の情報を明かされていないから、
どう立ち回りするのかまだまだこれからですね
そして、緊急回避の汎用化により
固有技も北斗残悔拳にかわりました
性能も意外とおもいろいですねw
前作の器用貧乏キャラから脱却できるのかな!?

最後は動画二つ!
撮るとき、ここの住人がログオンして
すこし手間をかかりました・・・w
はたして誰かね!



正式版感想:
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html


恩~最近體驗版真不少呢~
但是這次不能足存到本篇用實在有點可惜...
但是心得還是照寫xd

前作雖有聲優跟角色過少等等問題被鞭
但是各角色的特徵分得很明
劇情也加入不少玩心
一款遊戲作品來看我覺得是相當好的作品

ok,接著進入主題
本作根據目前情報
可能會有[這只是前作的強化版嗎?]的疑問出現
別擔心,可以說是完全新作
改變的幅度是大到嚇死人

首先是...[喂,我的跳上哪去了?]
沒錯,跳躍被取消了w像特洛伊無雙一樣
取而代之的是,緊急迴避變成角色通用
也因此,立回的感覺也大幅改變
特別事前作中以空戰為賣點的南斗在本作中會如何呈現呢?

接著是演出,感覺上放了蠻多心思進去的
各關卡以以前動畫的感覺來分割呈現
導入部分也用漫畫的感覺來演出
當然,正式的動畫演出也沒少,外加上簡單的QTE
而且都能跳過喔!(QTE也能跳),感覺挺不錯的說
但是這關卡中事件不能跳過就有點煩...
若說瑕疵的話,漫畫演出中的3d說實在多少有點不自然
還有整體畫面的貼圖材質也粗糙的挺醒目的QQ

接著是[裝備]的登場
根據組合會有不同的效果
這點確實能讓遊戲的深度加深
可是!無意義的打寶作業反而更令人擔心...

最後則是拳四郎的性能
雖然基本的動作大致相同
但是性能跟判定都大幅的強化
但是,在情報還沒完全公開的情況下
怎麼立回還很難斷定
另外,隨著緊急迴避的泛用化
固有技也變成了北斗残悔拳
這招用起來還挺有趣的A_A
不知道是否能脫離前作那樣樣通樣樣鬆的定位呢?

最後則附上動畫兩部
由於拍攝時有人登錄
所以不得不給動畫作修改...
這犯人到底是誰呢!?