[仁王 β]飛縁魔 分析&攻略

分析がさきです!
とのことで、完勝にはまだできないかもですが
勝率はかなり上がります



死にゲーのボス攻略の鉄則、まず避けれるから攻撃とのことです
一歩一歩確実に相手を削りましょう。
また、自分の戦い方は、一部苦手の技を「封じることもありますので、
もし操作ミスで出させる場合、自分はまだ完璧避けれません(´・ω・`)


飛縁魔の攻撃パターン:
飛縁魔は3種類の状態がありまして、
それに応じて、派生攻撃パターンも違います
1)プレイヤーへダッシュから派生:
使う攻撃は:蹴りコンボ傘コンボ回転攻撃
後半で抱擁吸血を追加で、コンボは最大3連撃
2)静止や歩きから派生:
ダッシュのすべての攻撃を加え、麻痺衝撃波飛行突進
3)滞空から派生:
麻痺衝撃波、飛行突進、羽針2連
になります。
各攻撃を対処する前に、まずどの状態からある程度予想し、
反応のスピードを上げることが吉


反撃タイミング:
1)3連撃の後(ただ、命中されたら成立しない)
2)麻痺衝撃波後(距離足りないことが多いですが、プレイスタイルにより判断)
3)抱擁吸血を回避後
4)飛行突進回避後
この4つになります。回復も同じタイミングがお勧め。
もちろん、気力0の時もどうぞw
プレイスタイルにもよりますが、
最初の頃は強攻撃1撃でいいと思います。
攻撃感覚が慣れた後、また調整するといいでしょう。


お待ちかね各攻撃対処法:
まずはダッシュ派生:
実はこれが一番厄介な派生です。
実は、ダッシュ派生を完全封じることができます。
それは十分の距離を取ったうえ、飛縁魔がダッシュ中も後退し続けることです。
飛縁魔がある程度の距離をダッシュすると、派生攻撃を放棄し、
麻痺衝撃波を出すことになります。
ただ、かなりの距離量ですので、毎回出せることではありませんが・・・
後退し続けることは、反応時間を稼ぐことにもつながります。
蹴りコンボ、傘コンボ、抱擁吸血この3つは、
後退し続けるだけで、ギリギリ躱せる!つまりすぐ反撃できます。
ですが、回転攻撃だけ通用しません。
でも、後退し続けることで、
回転攻撃の動きが発生してから対処しても間に合います!
その動きを確認したら、すぐガード、もしくは「前方回避」
(横と後方回避は避けれない)
慣れないうちにガードでいいですが、反撃するには厳しい
慣れて前方回避ができたら、反撃を仕掛けるタイミングはまた一つ増えます。
ダッシュ派生が対処できたら、すでに50%クリアできるともいえようw

次は静止や歩き派生:
コンボ系は同じく、3つ目の攻撃を確認したら反撃
麻痺衝撃波はちょっと練習が必要。
コツは「叫び声」、それを聞こえたら後方以外の回避
ですが、距離が近いすぎると、タイミングも厳しくなります。
前方回避もできますので、自身があれば距離を詰めて反撃してもおk
飛行突進はさらに対処しやすい。
準備動作が大きく後ろに回転ですので、
それを確認した後横回避すればおk、回避後すぐ反撃
これは一番対処しやすいパターンですので、20%のクリア度(´ω`)

最後は滞空派生:
麻痺衝撃波は同じのタイミングで回避で問題ない、反撃できないけど。
突進と羽針は厄介です。
実は、自分はまだ羽針が避けれない・・・が、封じれます!
距離を詰める(ほぼ真下)、この技はまずでない。
例外として、最初から離れすぎて、距離を詰める途中で出させたらアウトw
最後は飛行突進ですが、空中にいるとき、誘導性が半端ないです・・・が
おなじく、真下にいれば、静止状態と同じタイミングでいけます!
(準備動作を確認したらすぐ)
しかも近くて着地しますので、すぐ反撃できますw
滞空状態を確認すると、全力で真下へダッシュ!は命の綱です
この派生対応できれば、30%クリア、合わせて100%!(/・ω・)/

総結:
静止の時一定距離を保ち、ダッシュの時離れ、滞空の時接近
あとは場数をこなせると、クリア間違いないと思います!
みんなの健闘を祈ります!(`・ω・´)ゞ




現在、逢魔の時の枯尾花とあやかしに閉じ込まれたドラでした(´;ω;`)ウッ…


[戦国BASARA 真田幸村伝]初期レビュー

買ってましたノシ



過去との作りを一変し、
個人をメインにする一作、
しかも表に「シリーズ」と書いてまして、
これからも続く予定らしい
ですが・・・個人的にあまり満足できていないな′・ω・)

まず全体的にからみましょう。
キャラクターの個性とアクション、実によくできました。
強化は「金」で統一して、武器でさえアクセ扱いですが、
割と新鮮を感じます。
また、成長にランダム要素が大幅ヘリ、
アクションの研究により力を入れることだできました。

各技、攻撃アクションのつなぎがかなり強い
入力タイミングによる変化パターンが多く、
適当におしても華麗な演出があり、
研究する深みもあります。
もっとも、「戦国BASARA」らしいともいえるでしょう!

問題は、内容にあります。
今回は、真田幸村をフォーカスし、太く長くのストーリー
という宣伝ですが・・・太くも長くもない`;A;)
メインストーリーの数自体も多くない上で、
ステージの仕組みと長さもシリーズ作もあまり変わりません。
あくまで、「過去シリーズの使いまわしをなくしましたら」
という感じなるかな・・・

また、ほかのキャラクターに、
「前日談」というサブストーリーを用意しましたが・・・
さらに短い・・・OTL、まさに「談」ですね・・・

やりこみ要素は無限城みたいなモードがあり、
そこにつき込んだらしいが・・・
もっとストーリーを充実してほしかったです。


キャラクターと戦闘システムが優秀なわりに、
こういうゲーム構成はとても残念です。
キャラクター性を保ったまま、次作の内容充実を期待します!
あるいは、メインストーリーの2/3程のDLC複数くださいw

当面、まず仁王を片づける予定になるかと(´・ω・`)

[仁王]ベータ版初期レビュー

制覇の証を持ってもメリットはそこまで大きくないな′・ω・`



さて、今回はβ版です
主にアルファとの違いと、
ゲーム全体への感想(DKSとの比較あり)になります。
残念なことで、新しいシステム「逢魔の時」はまだ体験していないが・・・
なんか装備ラッシュゲーになるのにおいがぷんぷんしますねw

アルファ版と最大ともいうべき違いが、
装備の耐久値がなくなる点とおもいます。
修理道具自体はあまりドロップしないので、非常に便利の修正と思います。
アルファの時で、修理が追い付かなくなるため、
結局弱い武器を使い捨てする形にしました;▽;
そのかわり、ドロップ率は明らかに降下しています。
ま~こういったゲームは腕と経験がだいじですので、
そこは代償として妥当とおもいます。
拠点にて商店もついかしましたので、逆に「装備」めんでは、
心配はいらないと思います。

次はゲームプレイになります。
今回は制覇の証があって、さいしょから難易度12の任務にしました
自分は始めのときは大体スタート地点で怨霊(w?)と戦って、
立ち回りの慣れ兼装備集めをしています。
そこでおもいました、
本作の一番のポイントは、「武器」と「アクション」であること。
DKSの時は、オープンワールドもあって、主人公はプレイヤー自身
ゲームの主題は「ダークファンタジーでのサバイバル」に近い
自分の選択も世界に影響があり、雰囲気はかなりいい。
一方、こちらは「敵と戦う」と「装備を集める」に重心に置く感じです。
雑魚の強さは、DKSよりはるかに強い。
NPC雑魚でもステータスが高く、ある程度の立ち回りも覚えています。
一体一体片づけるのはかなり時間がかかります。
また、武器の各アクションもかなり個性があり、
お互いの武器特徴を把握することは、仁王でスムーズに進む大事なポイントです。
また、DKSの場合、全ステージにおいて
ほぼ敵に「タイマン」に持ち込むことが可能に対し、
仁王は一対多が避けられないケースが多い。
配置や仕組むがわかっても、
プレイヤーの「装備」の強さはDKSより必要とされています。
一言でいうと、DKSは「ステージ解明と冒険」に対し、
仁王は「戦う」をメインするゲームと感じています。
ストーリーはまだなにもわからないが・・・′ω`)

また、現時点でちょっと不安を感じたシステムは、
成長システムにあります。
一気にレベルアップは、少しつづより恩恵がでかい。
(ボーナスポイントがもらえます)
もし、これは「取り返しがつかない」要素であれば、
かなり面倒なことになります。
プレイヤーが成長するとき、もう悩むを通り越して、
未来への不安のストレスがいっぱいになると思います。
これはあくまで「早く成長できるボーナス」として、調整してほしいところですね。
アルファ版はすでに存在していますが、今回もそのままだそうです。

以上が、リクエストもあるの、ベータ版レビューですw
討鬼伝2はまだ名残りがあって、あしたは戦国バサラ・・・
これはちょっと渋滞気分になりそうですなT▽T


[討鬼伝2]小ネタ②節約金策

上級装備、特にレア度6は、かなりの値段がついてますね!
普通は、素材売りや任務で頑張って稼ぎますが、
実は穴一つあります。

それは、共同作戦です。
共同作戦のなか、整備隊救援で、鍛冶屋無料一回のパターンがあります。
金欠や節約したいとき、
まず共同作戦の鍛冶屋無料を狙って、装備を作りましょう!
一回10万でわりといい稼ぎと思いますw

ただ、毎回出るわけでもないですので、
運がなければ長引くこともあります′・ω・`
幸い、今回のアプデで上級マップ開放により、
報酬がかなり良くなりして、雑魚素材もそこそことれて、
付加価値が結構上がりました。
大工無料や、よろずや素材などもそこそこ助かる。
高級装備を作るとき、
狙っていてみましょうか^▽^)

[討鬼伝2]0816アプデ事情③便利な上級マップ

今回のアプデは、
一番いいのは、上級マップ変更機能ですね!
まず、マップ素材の採集ができて、
雑魚素材の調達もしやすくなりました。
特定の鬼(コガネムジナ)関連も処理しやすくなりました。

また、共同作戦の報酬もアップし、
以前よりまして、価値が上がります。
任務で複数鬼を同時に処理しなければならない素材集めのときも、
この機能により、タイマンのすることも可能になりました。

一番うれしいのは、
ピコの報酬も大幅あがりました!!
アプデまえすでに強化終了なら、もう大活躍
アプデ後でも、強化素材が調達しやすくなりますので
改造もそこまで苦にならなくなりましたw

天狐も微調整され、
実用度があがりましたが、
マップでしか使えないことで、やはりおまけ′・ω・`

唯一残念なのは、
上級マップは現在のマップの空白部分であることきたいしましたが、
もうその可能性がなくなりましたか;ω;

[討鬼伝2]0816アプデ事情②弱体調整はいいけど、ほかは・・?

今回のアプデは、バグの修正と上級マップ開放のほかには、
やはり五霊明神の弱体になります。
同時に、属性弱体により、間接的に繰スタイルの弱体にもなりました。
元々突出しすぎるスタイルなので、調整されるのは文句ないと思いますが・・・
ほかの技は有用になるわけでもないですね′・ω・`

こういう弱体調整は、
同時にバフするスキルも必要と思います、
これにより選択しを増え、遊びの幅を広がることを狙うべきとおもいますが、
今回は弱体だけやって、
ただ選択しを減るだけです・・・
正直、たとえ五霊明神が弱体されても、照魔の法などを使うと思いませんね・・・
一部不人気スタイルの強化も、検討してほしいところですね!

[討鬼伝2]0816アプデ事情①弱ったのは五霊明神だけ?

アプデの情報により、
五霊明神が弱体され、
実際にもかなり弱くなりました。
ですが、五霊明神が弱ったのは、スキルだけではなく、
属性攻撃」にも含まれると思います

詳しい数値を図っていませんが、
アプデ前に、すでに属性特化太刀をいくつの組み合わせを立てました。
たしかにアラタマが五霊明神一番安定につよいですが、
ほかにも負けないぐらいのDPSがあります。

でも、アプデ後、
五霊明神以外の組み立ても、明らかにDPSが落ちていました。
特に、「弱点ではない」属性に対して。
基本吸生と吸気両方ずっと使ってまして、
アプデ後の回復量は以前よりだいぶ少ないとみています。
弱点をつくても、以前のようなスムーズではなくなりました。
おそらく、今回のアプデも、属性ダメージを下方修正し
過去の弱点属性>非弱点属性>無属性会心>耐性属性から
弱点属性>無属性会心>=非弱点>耐性
の構図になると思います。

これは、非常に困りますねx.x
特に気力管理が大変の太刀使いの自分にとって、
スキルはほぼ全部再検討することになりましたTT
まだ出直しますか・・・

[討鬼伝2]小ネタ①攻撃力と与ダメージ

スキルの説明をよく見ると、
「攻撃力」上昇と、「与ダメージ」増加など、分けて書いておりますね。

その差は
攻撃力は「物理ダメージ」だけ、与ダメージは「全種類」のダメージアップ
ということです

討鬼伝2において、ダメージは3種類で、
物理、属性、状態異常になります。
属性と状態異常だけの場合、「○○攻撃力」の表示になり、
○○がない場合、物理だけになります。

よって、ミタマスキルを組み立てる、特に属性と状態異常特化の場合、
スキルの説明をよく見てください。
思ったよりよわ~いは、そのせいかもしれませんよ・ω・)ノ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ④吹き飛ばし+怯み

ここは雑魚の吹き飛ばし攻撃と怯み攻撃ですに指します。
特にこのマフウとオンモラキですね・・・

雑魚の攻撃の吹き飛ばしと怯み判定は
おそらく、数値ではなく、
「ある」と「ない」だけで判断のプログラミングと思います。
そのせいで、たとえ装備が最高レベルで、
下位の雑魚集団にこういった攻撃に拘束され、
はめ殺されることがあります。

特にマフウとオンモラキは、
攻撃自体高い誘導性があり、集団でくるとき、
一度攻撃されたら、そのまま死ぬこともしばしば。

プログラムコードのせいで、判定をいじることは難しいとおもいますが、
攻撃頻度をおさえ、誘導性を落とす方向で、
修正してほしいですね(・へ・
そもそも、ほぼダメージがない攻撃に吹き飛ばされることは何事ともいますがw

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ③制服問題

うん~
要は、ユーザーがほぼ同じ装備を着ていることです。
この問題は前作すでに存在していますが、
意味は少し違います。

前作は、装備セットにはスキルについており、
性能を求める場合、フルセットの着用が強制されます。

本作はその縛りがなくなりましたが、
逆に、全員性能が一番いい装備しか着なくなりました。
オンラインに行って、クローン軍団を見る気分になりますw
(テンリンカイジャ と トキワのオロチ 装備ですね・・・)
今回の最終装備も新装備なので、
気合いかなり入れたので、見た目もかなりいい、
結局、制服化にがさらに進む裏目がw

自分は制服嫌いですので、ある程度性能を落とし、
組み合わせで装備を選びました。
現在はなるべくレア度6の中で選びましたが
正直、一番理想にたどりつくには、大幅性能を落とす必要が。。。

外見だけ変更するシステムもほしいところですねw
NPCにも装備変えさせてほしいです・▽・!!

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ②属性バランス問題

今回の属性バランス・・・
一番かわいそうなのは「天」ですね。
まさかの、弱点「天」の鬼は存在しません!

しかも、今公開している資料から見ると、
天属性が二番手苦手のおにもほとんどありません。
この属性の存在意義は・・・;ω;?
バグが多いのは、オープンワールドが不慣れでまだ理解していますが、
せめてバランス面でよくしてほしいところですね

アプデで修正することを期待します・ω・)ノシ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ①読み込み問題

普通にゲームしてる方はすでに気づいたと思いますが、
時々、NPCが消えておりますね″・ω・)

これはオープンワールドのゲームで、
いわば仕方ないことでもあります。
情報量が多く、一斉に読み込むことができないため、
プレイヤーの動きが速すぎると、読み込みが追い付かない現象です。

ですが・・・
本作のオープンワールド、要素がかなり少ないほうです・・・
読み込む問題が発生するレベルではないので、
やはり技術面の問題になりますか;ω;
でかい影響はあまりないが、
ときどきリアルタイムクエストが詰むことがあります。
すでに乗り越えたユーザーもいますが、
やはり気持ちよくプレイしたいので、
アプデで修正してほしいところですね・▽・)!

[映画]WarCraft-感想

日本では7月1日にて上映しました・ω・
http://warcraft-movie.jp/
ネタバレもありますので、ご覧にご注意を




ゲームシリーズのファンのあらゆる意見を抜きとして、
近年で少ない、これからが期待できるファンタジー映画と思います

ストーリー的には、ゲームのオリジナルへの加味がすこし多いところは、
攻撃を受けるポイントと思います。
2時間の間でそんなに莫大の情報を入れることが難しいでしょう。
かといって、絶対複数シリーズを作れる!という鉄板のブランドでもないので、
実験の意味が濃厚に感じられます。(ゲームファンからみれば明白)
エンディングも続けそう(止まっても問題ないw)の構成ですので、
ぜひ続くてほしいです″・ω・)

全体的に、「種族の対立」がテーマです。
侵略者は自分の土地が失い、生き残るためほかの世界に侵攻。
攻められる側も生き残るため、守らなければいけない、
どっちも悪くない、哀愁なてんかいです・へ・
現在のリアル世界にもかなり深刻な問題ですね・・・
もとのストーリーはすでに20年以上からできていましたが、
世界の問題は、やはりそう簡単に解決できないですな。

脚本は、WarCraft 1をベースですが、2の一部も取り入れてました。
ディテールの変更とキャラクターの加味もありますが、大筋は変わっていません。
新キャラはともかく、一番心配なのはDoomHamerとNer'Zhulですね・・・
DoomHamerは元々、2のオークのリーダーですが、
映画の中でなんか人間味があふれるいい人に転身w
原作では、狡猾で残忍の人柄で、Gul'Danも一時降伏せざるを得ない実力者です。
ストーリーにつなぐキーの一つなので、これからはどう調整するでしょうか。
また、このNer'Zhul・・・原作ではGul'Danの師であって、結局Gul'Danに殺害される設定。
確かに1と2はそんなに重要ではないですが、
のちの「リッチキング」になる、かなり重要なキャラです。
映画に名前さえ出てこなかったのはなんか。。。′・ω・`


また、ゲームの1,2の時まだ深く設定していない、「悪魔」の存在は、
映画は最初からすでに取り入れたため、
原作のファンからみた違和感、ここが一番の原因でゃないかと思います。


私は小学生4年生あたりで1をプレイして以来、中学で2、高校大学で3、
ずっと自分の人生にともに歩んできたシリーズの一つです。
シリーズの最後がMMO-[World of Warcraft]になってから、
時間的に厳しくなり、離れていましたが、こうやって映画で再開でき、
より多くの人に触れらることはうれしくと思う。
制作会社のBLIZZARDは最近かなり下火ではありますが、
このブランドは守ってやりたいですね・ω・


[討鬼伝2]クリアレビュー+小ネタ

先日クリアしましたが、
いくつまとめしましてから感想を書くつもりで
ここ目で伸ばしました′ω`
ネタバレも含めましたので
注意してご覧ください~





全体的に:
狩りゲーより、すこしつづRPGに寄る感じがあります
キャラクターのストーリー比重と個性がます、
そしてシステム的にもRPGにシフトする傾向があります。
量より、既存の物の個性を重視する方針でしょう。

ですが、ストーリー自体はやはりそこまで長いではない
極みたいに、クリア後も極見たいな少しの後日談みたいなストーリーもない
リストラされた鬼が多く、モデル流用もかなり・・・′・ω・`
個性重視であれば、ここら辺をもっと力を入れておきたい。

単線のストーリーもかなり気の毒
たとえエンディングが固定されても、
主人公の動きがもたらす世界の変化が、
オープンワールドの醍醐味なのに、こちらは一切ありません。
狩りゲーからシフトといっても、
かなり致命的と思います。

マップ上、仲間も少し話をします
ドラゴンエイジシステムですね!
ですが、一番使いこなすドラゴンエイジにくらべ、
対話量が少なく、仲間の間の関係もうすい。
(ドラゴンエイジはストーリーの変化によってかわり、対話もかなり長い)
これがまさに、伸びしろですね!ということですかね・・・


素材集めの変化:
本作は、自分が大嫌いの運要素を大幅に削減しました、
めでたしめでたしw
従来の狩りゲーの「レアマラソン」より、
各素材は確実に出るところは必ずあるシステムです。
(探し出す必要がありますが・・・)
必要数量もそれに応じて多めに調整されましたが、
目途がつけるところで、ストレスが相当減る感じです。
運要素は数量の部分に反映する(ランダムで2~4でます、見たいな)
これも洋オープンワールドRPGの特徴に寄るところです。
個人的に、かなり嬉しい変化です。


ストーリーの矛盾?(特に前作と):
一番明白なのは、「浦島太郎」というミタマですね。
もともと初穂のミタマなのに、
ドロップしましたお′・ω・)
初穂も登場あるのに、まさかの落ち物ではないですねw
ほかに強引に関連つけるところもすこしありますが、
さほど重要なようそではないだ、少し気になりますw


PS3からもたらす混沌とネット要素の必要性:
PS3派・・・それはまさにカオスでした。
改造とチートがかなりひどい。
混ぜるとかなり不快になり、それを回避するため、
やはりシングルプレイがメインになります。
ネット運営を節理氏、チートを隔離する動作がほしいぐらいですね・・・
また、オンオフ難易度調整はありますが、
やはり仲間が優秀で、やはりシングルがメインになりましたw
プレイヤーの技量により、NPCより弱い現象もあります。
目的にもよりますが、現時点は正直あまりオンプレイをお勧めできないですね。


次へのつながり:
まず、リストラされた鬼の扱いが興味深いですねw
装備や武器んおモデルは搭載しています。
また、マップ上で大幅の空白があり、
おそらく「上」のマップの予約ではないかとw(極の開放につれ)
前作のキャラクターとの関連も気になります。
特に識と同じく太古人(?)のホロウですね。
また、前作の主人公がどうなったでしょうか・・・
同じ時代にすごい人が複数いることは、
ストーリーの発展の難易度が相当あがりますねw
(*TESシリーズは時代を大幅にずらす、*DAシリーズは力を入れて関連をつける)
お手並み拝見ということですかね^▽^”
「極」に当たる追加ディスクはいろんな面で楽しめるそうです。


要望:
あくまで個人の要望です”・ω・)
まずはやはり、前でいってた、主人公がもたらす変化ですね。
ただすべてが同じく結果ではなく、
あっちこっち、プレイによって違う結果が残るストーリー構成とシステムがほしい。
とくに仲間の間は特に。

また、仲間に着せ替えるシステムもほしいです*′ω`)
見た目だけ変化でも構いません・・・

プレイヤーの装備も、外見だけ変化できるシステムがほしいです。
現在では、ほぼ制服ゲーになっており、味がないです;ω;
このシステムはアプデでついかできますかね・・・?

今回はここまで、
まだまだ、討鬼伝2の道がしばらくつづきでしょう。
ではまた!・ω・)ノシ

(*TESはThe Elder Scroll、シングル最新作はスカイリム DAはドラゴンエイジ)